XVII международная конференция научно-технических работ школьников «Старт в Науку»

XVII международная конференция научно-технических работ школьников «Старт в Науку»

Список разделов Информатика

В данную секцию входят работы из области информатики
  • Построение 3D моделей на карте расстояний
    В ходе проделанной работы мне удалось решить поставленные мною задачи, а именно : • Построение карты расстояний (Distance Map — это объект, позволяющий быстро получить расстояние от заданной точки до определенной поверхности. Обычно представляет собой матрицу значений расстояний для узлов с фиксированным шагом.) • Для построения DM используются стереопары (Стереопа́ра — пара плоских изображений одного и того же объекта (сюжета), имеющая различия между изображениями, призванные создать эффект объёма.) • При получении разных карт расстояний необходимо выделить общие точки. Для проделывания данной операции эффективно использование алгоритма FREAK (Fast Retina Keypoint). • И завершающим шагом в построении 3D модели является триангуляция. (Триангуляция-разбиение объекта на симплексы. Симплекс- геометрическая фигура, являющаяся n-мерным обобщением треугольника.) Это позволило мне найти новый, более простой и не обременительный по материальным затратам способ построения 3D-модели по карте расстояний. Данный способ не требует наличия дорогостоящей техники и сложных вычислительных преобразований. Обладая двумя фотоаппаратами и простейшими техническими навыками, любой человек сможете построить 3D-модель.
  • Веб-сервиса для упрощения веб-программирования
    Целью работы является создание веб-сервиса для упрощения и ускорения работы с популярными программными дополнениями.
  • 3D технологии для микроспутника
    Представленный проект - технически насыщенная и углубленная в трехмерном “сквозном проектировании”, работа. Основная цель проекта - применение полного спектра 3D технологий для решении дизайнерских и инженерных прикладных задач. Части проекта объединены объектом - микроспутником «Чибис-М». Использовались средства компьютерного дизайна Blender и конструкторского моделирования на базе SolidWorks. Проект состоит из взаимосвязанных этапов, каждый из которых - полноценный, самодостаточный продукт. Итоговой частью является физическая копия спутника. Макет распечатан в ЦПТО МАИ средствами прототипирования на принтере Inspire D255. Дано наглядное представление о возможностях передовых технологий 3D и доступность их освоения школьниками. В свете космической тематики актуально направление, связанное с проектированием малоразмерных спутников. Объединены технологии замкнутого цикла создания масштабных 3D макетов: средства и подходы при разработке виртуальной модели спутника, анимация его функционирования, интерактивный ролик, твердотельная модель. Предложен новый формат использования технологии 3D прототипирования. На международной научно-технической конференции, проводимой ИКИ РАН 3-7 февраля 2014 «Академический микроспутник «Чибис-М». Результаты, уроки, перспективы» доклад вызвал одобрение у научного сообщества. Фильм «Космические исследования Земли» размещен на официальном сайте ИКИ РАН. Работа над проектом продолжается. Учёный ИПМ им. М.В. Келдыша РАН, доцент МФТИ Иванов Д.С. предложил совместную работу по использованию данных о начальном движении Чибиса, полученных в результате обработки видеоизображения и 3D модели для визуализации реалистичного движения после отстыковки от корабля "Прогресс". Модель планируется использовать для исследования алгоритмов определения движения спутников, летящих в групповом полете, по изображению. Делаются первые шаги в этом направлении и трехмерная модель приобретает научное практическое применение. Проект является многоцелевым и затрагивает многие области. Может развернуто освещать тематику космических исследований, устройство и назначение микроспутников. В данной версии акцентированы средства реализации – инфрмационные технологии. Ознакомиться с трехмерной моделью и презентацией можно по ссылке: http://keldysh.ru/microsatellites/news/26_11_2014.html Ознакомиться с обновленной версией фильма “Космические исследования Земли можно по ссылке: http://www.youtube.com/watch?v=8f7wHoilu64&feature=youtu.be
  • СИСТЕМА ТЕСТИРОВАНИЯ GTESTSTUDIO
    Проект gTestStudio предназначен для создания тестов по любым темам, и последующего автоматического тестирования по ним. Программа выполнена в виде веб-приложения, и доступна с любого устройства с установленным браузером.
  • Выявление актуальности взаимозаменяемых языков web программирования ActionScript и JavaScript+HTML5
    В работе анализировались пособия по web программированию, электронные журналы и статьи по теме; сделан обобщенный сравнительный анализ языков ActionScript, JavaScript и HTML5 в виде таблицы, написаны две версии приложений на этих языках на примере игры по литературе «Поэтическая тетрадь».
  • Программа ГиперМатематик
    В настоящее время существует множество программ-калькуляторов и построителей графиков. Часть этих программ платные или несовместимы с ОС Windows, что проблематично для пользователей, например на уроках в школе. Школьникам очень важно на уроке иметь возможность быстро построить какой-либо график, чтобы проверить себя или изучить свойства функций. Также школьным учителям удобно, чтобы программа была бесплатной, всегда под рукой, даже без доступа в интернет. Преимуществом программы ГиперМатематик является ее интуитивный интерфейс, что обеспечивает простоту и легкость использования. Программа может выполнять арифметические операции с числами порядка 1020 и более, есть возможность использования различных систем счисления с натуральным основанием до 27-ричной включительно. При работе с вещественными числами обеспечивается точность до 17 знаков после запятой. Существует возможность сохранения результатов в файл. В построителе графиков можно строить графики различных функций. Для этого пользователь должен ввести функцию с помощью клавиатуры, ввести диапазон значений по оси абсцисс, выбрать цвет линии. На одной координатной плоскости в данной программе можно построить одновременно до 20 графиков (больше авторы пока не пробовали, хотя теоретически количество графиков достаточно велико). Особенностью программы является настраиваемая точность построения и ряд редких бонусов для любознательного пользователя. Построенные графики можно сохранять в файл в распространенных растровых форматах. Программа написана на языке Python с использованием PyQt. Первоначальная версия программы в редакции 2013-2014 года использовала библиотеку tkinter, однако из-за ее медлительности и ряда существенных недоработок авторы приняли решение перейти к использованию PyQt. Версия программы 2013-2014 успешно использовалась учителями математики Гимназии № 1516 на уроках. Получены положительные отзывы учителей и учеников, в программе ГиперМатематик учтены замечания и пожелания пользователей. Авторы готовы к дальнейшему усовершенствованию своего продукта.
  • Программа КроссвордЛенд
    Созданное приложение представляет собой набор кроссвордов по всем темам предмета информатика за 6 класс. КроссвордЛенд является кросплатформенной программой, не требующей установки. Программа содержит 6 страниц. Переход между страницами осуществляется с помощью кнопок. Все кроссворды разбиты на 4 группы: объекты, алгоритмика, персональный компьютер и моделирование. На каждую изучаемую тему создан кроссворд. Все кроссворды авторские.
  • Из пункта А в пункт Б. Моделирование задач на движение.
    Цель – создать компьютерные модели задач на движение. Задачи: 1. Описать процесс компьютерного моделирования, как способа научного познания 2. Обобщить и классифицировать типы задач на движение, научиться распознавать эти типы, 3. Обобщить способы решения задач на движение в различных направлениях. установить зависимость между величинами s, v и t; 4. Составить алгоритм решения распознавания и решения задач на движение школьной программы 4-5 классов. 5. Проанализировать существующие варианты моделирования задач на движение. 6. Создать работающие модели решения задач в средах Скрейч и Лазарус. 7. Произвести тестирование моделей с одноклассниками на уроках математики.
  • 3D печать и её использование в проектировании БПЛА
    Исследование возможностей 3D-печати для моделирования БПЛА, как способ ускорения разработки модели с помощью современных информационных технологий.
  • РАЗРАБОТКА ПРИКЛАДНОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ НА ДВИЖКЕ UNITY
    В своей исследовательской работе я рассмотрел процесс создания прикладного программного обеспечения, изучил движок Unity и создал на его базе свой собственный проект прикладной программы — симулятор физических явлений «PhySim». Unity — это инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр. Редактор Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Unity поддерживает три языка скриптования: JavaScript, C# и диалект Python'а под названием Boo. Все три одинаково быстры и взаимно совместимы. Все три могут использовать лежащие в основе .NET библиотеки, которые поддерживают базы данных, регулярные выражения, XML, доступ к файлам и работу с сетью. Разработанная мною на данном движке программа «PhySim» является полноценным трёхмерным физическим симулятором. «PhySim» полностью поддерживает физику твердого тела. Объекты могут действовать под воздействием сил, сталкиваться и работать с суставами. Есть возможность создавать шарниры, моторы, пружины, а также фиксированные соединения. Каждый объект обладает целым перечнем физических свойств, которые можно изменять в панели инспектора (пример для твёрдых тел: масса, плотность, объём, упругость, трение, вязкость среды, статичность, сила притяжения, гравитация и т.д.), к тому же существует множество настроек внешнего вида объектов: цвет, текстура, фактура, блики, интенсивность бликов, цвет бликов, прозрачность, отражение и т.д.) Программа предоставляет огромный простор для реализации любых творческих идей. Пользователь может создавать различные механизмы и управлять ими с помощью устройств ввода. Данный продукт относится к разделу имитационного программного обеспечения и может использоваться в целях, как научных исследований, обучения так и развлечения. В будущем планируется выпуск специальных версий программы: профессиональной — «PhySim Pro» (профессиональный продукт, предназначенный для симуляции физических систем в целях научных исследований и обучения, включающий в себя специальные инструменты для решения конкретных прикладных физических задач) и игровой – «PhySim — The Game». На данный момент имеется Pre-Alpha версия программы, которую можно протестировать в режиме онлайн по адресу http://danreegly.com/PhySim.
  • «Пять минут на решения задач»
    В экзаменационных материалах ОГЭ и ЕГЭ по информатике существует ряд задач на перевод из десятичной системы счисления в двоичную и обратно. В работе сравниваются разные метод перевода чисел из одной системы счисления в другую, такие как: 1. Методы разностей, подбора; 2. Схема Горнера; 3. метод последовательного деления на основания; 4. метод записи чисел в развернутой форме; 5. методы Содена и Розье. Делается вывод, каким методом быстрее и правильнее производить перевод для успешного сдачи экзамена по информатике и решения задач на системы счисления. Подтверждается гипотеза: разные методы перевода эффективны для решения разного круга задач. Двоичную систему применяли (конечно, сами того не понимая) древние египтяне и русские крестьяне при умножении чисел. Этот метод доказывается переводом чисел из десятичной системы счисления в двоичную разными способами: методом выделения максимальной степени двойки и методом последовательного деления на основание.
  • Числовые последовательности, массивы в языке программирования PASCAL
    Научно-практическое исследование проведено на качественном уровне. В работе представлены теоретическая информация по проблеме исследования, а также тексты программ, написанных на языке программирования Pascal. Рассмотрены числа Бернулли, арифметическая и геометрическая прогрессии, их свойства и решен ряд задач с использованием числовых последовательностей. Следует отметить, что все последовательности нашли отражение в программах с использованием массивов, операторов циклов, файлов. Практическая значимость данной работы заключается в приобретении учащимся необходимых информационных компетенций по работе с числовыми последовательностями, массивами, циклами, файлами в языке программирования Pascal.
  • Решение задачи оптимизации функции двух переменных с использованием генетического алгоритма
    Современную эпоху определяют различными эпитетами: информационная, компьютерная, высокотехнологичная, стремительно меняющаяся. Наряду с этим актуальным является и определение «эпоха компьютерного моделирования». С понятием моделирования тесно связано и понятие оптимизации. Проблема оптимизации функции представляется актуальной в наше время. С появлением суперкомпьютеров стали создаваться новые алгоритмы оптимизации. Одним из них можно назвать метод генетических алгоритмов. Генетические алгоритмы были созданы учеными в процессе наблюдения за эволюцией живых организмов, являются одним из перспективных направлений исследований в науке. Они широко применяются при разработке программного обеспечения, в системах искусственного интеллекта, при решении задач оптимизации, в искусственных нейронных сетях и др. Целью работы является решение задачи оптимизации дискретной функции. В одном из случаев программа выбирает наилучшее решение для системы, описывающей набор средств защиты информации в соответствии с наличием угроз. Уточненный вариант продукта рассматривает задачу в соответствии с конфигурацией помещения, количеством видеокамер и их сектором обзора. В основе решения лежит классический генетический алгоритм с возможностью выбора видов селекции, скрещивания и мутации. На предварительном этапе исследования была реализована программа поиска наибольшего значения функции двух переменных, заданной аналитически. На первом этапе работы были выбраны несколько функций, для которых произведена оптимизация с помощью этой программы. Были рассмотрены последовательный и параллельный алгоритмы решения, включена возможность исследования функции N переменных. Программа написана на языке Python версии 3. Такой выбор языка обоснован его кроссплатформенностью, хорошей читаемостью кода, богатством встроенных библиотек, гибкостью и легкостью разработки системы, что позволяет больше времени уделять созданию программы. Полученные результаты соответствуют результатами, которые для этих же функций дает программа Mathlab. На втором этапе работы была реализована возможность ввода функции с клавиатуры, большое внимание было уделено вопросам создания графического интерфейса продукта и его апробации.
  • Персональный электронный ассистент с голосовым управлением
    В конце первого десятилетия XXI века на рынке пользовательской электроники появились достаточно мощные смартфоны («умные» телефоны, обладающие широким спектром возможностей). Одной из особенностей этих устройств было наличие «умных помощников» - программ, способных распознавать и выполнять голосовые команды пользователя. Однако отличительной особенностью всех ныне существующих продуктов, предоставляющих пользователю возможности «ассистента», является то, что они доступны только для мобильных устройств, в то время как в бизнес-секторе компьютеры играют большую роль, нежели смартфоны. Именно поэтому мной было принято решение о разработке программного комплекса, который обладал бы теми же возможностями, что и его мобильные аналоги, но при этом был предназначен для использования на базе персональных компьютеров под управлением ОС Windows. Цель работы: разработать программный комплекс, способный распознавать и выполнять голосовые команды пользователя, а также имитировать общение с живым человеком посредством голоса.
  • Построение паттернов саморазвивающихся многоагентных систем на основе современного эволюционного моделирования и генетического п
    Цель работы – разработка паттернов проектирования и развертывания способных к самоорганизации многоагентных систем как основы агентно-ориентированного языка программирования с использованием эволюционного моделирования, адаптированной синтетической теории эволюции и принципов синергетики. В данном проекте подразумевается адаптация используемого языка программирования для решения практических задач с использованием авторского эволюционно-генетического алгоритма. С опорой на использование эволюционного моделирования и основанного на логической парадигме метаязыка применяются эволюционные алгоритмы к интеллектуальной системе, состоящей из агентов-акторов, каждый из которых представлен в виде отдельного процесса, выполняющего программу, полученную генетическим наследованием от базового алгоритма (агента-родителя). В работе представлен паттерн, основанный на абстрактной реализации авторской гибридной модели эволюционно-генетического алгоритма. Методология и инструментарий программной реализации. В качестве метаязыка применяется авторская модификация языка Prolog, реализованная на языке C# с добавлением поддержки дополнительных конструкций метапрограммирования. В реализации паттерна важную роль играет акторная модель и использование субъектно-ориентированного подхода. Для работы с интеллектуальной системой паттерн позволяет создать изолированную среду, в рамках которой инициализируется многоуровневая распределенная интеллектуальная система, состоящая из сегментов, на каждом из которых вычисления выполняются параллельно. Инициализацию сегментов среды, эффективность их распределения по узлам вычислительного комплекса контролирует субъект-координатор системы. Он же анализирует общую эффективность многоагентных сообществ, формирующихся в отдельных средах, отбирая среди них наиболее приспособленные, и производит обмен эффективными агентами между сообществами, выполняющимися в разных сегментах среды. Используемый в данном паттерне "подпаттерн" эволюционного агента представляет собой вид интеллектуального обучающегося агента, состоящего из следующих программных компонентов: 1) модуль «Модель мира»; 2) модуль «Система переоценки модели мира»; 3) модуль «мРНК»; 4) модуль «ДНК»; 5) язык (методы) взаимодействия с окружающей средой. Дальнейшее развитие паттернов для построения интеллектуальных систем целесообразно, поскольку подобные системы могут найти практическое применение при решении широкого класса задач – таких, как оптимизация, моделирование адаптивного поведения, а также исследование эволюционных процессов в различных технических и социальных системах, которые в силу своей специфики склонны к самоорганизации.
  • Опыт создания системы трёхмерного сканирования объектов
    Обновленная работа с учётом рецензии. В работе рассмотрены вопросы создания трехмерных моделей на основе фотографий реальных объектов. Описана установка для автоматизированного получения серии изображений объектов небольшого размера. Рассмотрены алгоритмы управления установкой и их реализация в виде программы для микроконтроллера. Полученный программно-аппаратный комплекс может быть использован для изучения методов получения трехмерных объектов.
  • Генерирование случайного игрового мира Крютченко Федот Игоревич ТО «Школа программиста» ЦДОД «Хоста», 8 класс, г Сочи
    Целью данной работы является поэтапная подготовка автора к созданию авторской браузерной игры. Разработка браузерной игры – сложный процесс, состоящий из нескольких шагов: нужно создать игровую механику, игровой мир, его отрисовку, управление, физику и многое другое. В своей работе автор исследовал один из этих шагов - способы генерации игрового мира. Автором разработан генератор случайного мира с возможностью добавления в генератор списка правил в виде словаря на языке Javascript, которые ограничивают случайность генерируемого мира; изучены способы работы со случайными числами и применены к генерированию карты игрового мира. В работе автором приводится графическая визуализация результата работы каждого используемого метода генерирования мира, а именно: - генерация линии грунта и камня; - генерация деревьев; - генерация полезных ископаемых; - освещение, зависящее от факелов; - генерация облаков. Автором использовался язык Javascript. Случайные числа в генераторе вычислялись с помощью изменённой функции Math.random().
  • «Программное обеспечение информационно-справочного киоска Центрального пограничного музея ФСБ РФ»
    Цель работы. Целью работы является создание программного обеспечения информационных киосков ЦПМ ФСБ РФ с графическим интерфейсом и работающими минимальными системными требованиями. Краткое описание работы. Практическое применение системы: 1. Как среда быстрого ознакомления с экспозицией Центрального пограничного музея ФСБ Российской Федерации. 2. Как основа для изучения Истории России «История границы – история страны». 3. Виртуальная среда для ознакомления с историей пограничной службы ФСБ Российской Федерации. 4. Как среда для ознакомления с фото- и видеоматериалами пo истории спецслужб России. 5. Как среда для ознакомления с интерактивной картой объектов пограничной службы Российской федерации (культурно – исторических) пo регионам России.
  • Полупроводниковый болометр на базе платформы Arduino.
    Автор описывает создание автономного полупроводникового болометра, как с выводом температуры на дисплей, так и с выводом на любое устройство, на котором есть модуль Bluetooth и необходимое программного обеспечение.
  • Мобильная система по анализу ДНК “DNAReader”
    Мобильная система DNA reader позволяет врачам-генетикам проводить анализ ДНК-теста, используя мобильные телефоны или планшеты на операционной системе Android, а не компьютеры, как это делалось раньше. Приложение показывает удобный для понимания график, наглядно отображает результат теста. В система автоматически осуществляет поиск мутаций в крупнейшей американской базе обработки и хранения данных молекулярной биологии и показывает их на графике.
  • Разработка и реализация алгоритмов навигации мобильных роботов в неквантованном неисследованном двумерном пространстве.
    Цель работы - создание алгоритмов исследования неизвестной местности (в двумерном пространстве) и навигации на ней, программная реализация этих алгоритмов, моделирование их использования в программе с графическим отображением.
  • Построение интерпретатора лямбда-исчисления на базе одной функции Типлинский Даниил Игоревич ТО «Школа программиста» ЦДОД «Хоста
    Автор провёл обзор научной литературы и исследование возможностей лямбда-исчисления в конструировании структур данных и алгоритмов с помощью лямбда-функций, в ходе которого было выяснено, что с помощью функций лямбда-исчисления можно реализовать любой алгоритм. Автор выдвигает гипотезу, согласно которой интерпретатор языка программирования можно реализовать на базе всего одной функции, а уже через эту функцию на уровне самого языка выразить весь аппарат алгоритмического программирования. В подтверждение этой гипотезы автор в настоящей работе конструирует такой интерпретатор и демонстрирует практическое применение авторского интерпретатора на реализации различных алгоритмов. В качестве инструмента разработки использовался язык программирования Python 3.
  • Универсальный синтаксический анализатор на базе автоматного подхода Типлинский Даниил Игоревич ТО «Школа программиста» ЦДОД «Хос
    Синтаксический анализ является неотъемлемой частью любого компьютерного интерфейса и любой компьютерной системы, работающей с текстами. В данной работе автор исследует вопрос конструирования синтаксических анализаторов, проводя вначале анализ научной литературы и конструируя анализаторы согласно общепринятым подходам, а затем предлагая собственный подход к решению этой проблемы, новизна которого заключается в универсальности получаемого анализатора. В ходе исследования автором выдвигается гипотеза о том, что возможно построить универсальный синтаксический анализатор, способный к работе с любым формальным языком за счёт того, что в него загружается компактное описание формальной грамматики этого языка. При этом вся остальная структура анализатора, составляющая его основную часть, остаётся неизменной. Такой анализатор может адаптироваться к языку прямо в ходе работы программы, без её остановки. Автор доказывает выдвинутую гипотезу, задействуя теорию математических абстрактных автоматов и конструируя универсальный синтаксический анализатор. В данной статье и приложениях к ней приводится его полное описание. Другим важным результатом исследования является вывод о том, насколько важен вклад архитектуры программных систем в качество их реализации, выражающееся в их надёжности и простоте. Статья построена таким образом, чтобы продемонстрировать эволюцию архитектуры разработанного автором синтаксического анализатора.
  • Развитие игрового персонажа в интерактивном диалоговом режиме Подоляко Егор Александрович ТО «Школа программиста» ЦДОД «Хоста»,
    Данная работа носит исследовательский характер. Известно, что в различных языках программирования, одна и та же задача может решаться по-разному. Гипотеза исследования состоит в том, что можно найти выразительный, легко понятный программисту и элегантный способ моделирования игрового мира, нашем случае — персонажа, развивающегося в диалоге с пользователем, используя гибкость и динамичность языка Python. Главным методом исследования стало итеративное программирование. Автор разработал три версии модели персонажа, развивающегося в интерактивном диалоге с пользователем. Каждую модель персонажа автор критически оценивал и полученный результат усовершенствовал. В первой версии программный код имел достаточно большой объём, во второй версии не удовлетворял понятийный аппарат по изменению персонажа, в третьей версии программы этот недостаток был устранён с помощью функций. При этом открылись новые возможности улучшить игровую программу, что и было проделано автором и описаны в работе. В итоге, автор решил поставленные задачи и выработал рекомендации по разработке программ, моделирующих различные объекты, имеющих сложное, изменяющееся во времени состояние , используя гибкость и динамичность языка Python. Автор также предположил, что полученный метод можно распространить не только на игры, но и на более широкий класс программ математического моделирования.
  • Stash: ваша личная кладовая
    Каждому из нас когда-либо приходилось запоминать непростую для человеческого мозга информацию. Например, длинную последовательность цифр, будь то телефонный номер или номер кредитной карты, расписание автобуса, номер рейса, веб-ссылку на полезный ресурс или обучающее видео, дату сдачи проекта и тому подобное – список почти бесконечен. Ну, или, в конце концов, неужели Вы ни разу не посылали самому себе файл по почте, просто чтобы его сохранить? Я уверен, что почти каждый прошёл через это. И, как показывает практика, электронная почта для этих нужд не совсем походит. Мы попытались разработать (и разработали) облачный сервис под названием «Stash» (дословно – кладовая, тайник), позволяющий максимально быстро сохранять и удобно хранить любую информацию текстового и файлового вида. Проект представляет из себя «доску объявлений», на которой могут быть размещены стикеры (как на холодильнике или на письменном столе). Стикеры возможно перемещать, модифицировать, раскрывать их в полном объёме и сворачивать, если они слишком велики. Сервис обладает системой распознавания url-ссылок, демонстрирующей пользователю предпросмотр ресурса, на который ведёт данная ссылка. Сильно устаревшая версия доступна по адресу http://stash-it.ru Последняя версия будет выложена сразу после окончания проверки на проникновение. Пожалуйста, посмотрите приложенный файл, там подробное описание.
  • Метод половинного деления. Бинарный поиск. Дихотомия
    В нашей жизни существует большое количество задач, в которых требуется найти нужную информацию среди большого объёма данных, в частном случае данные могут быть упорядочены. Важной проблемой является нахождение рационального способа решения таких задач.
  • Опыт создания системы трёхмерного сканирования объектов
    В работе рассмотрены вопросы создания трехмерных моделей на основе фотографий реальных объектов. Описана установка для автоматизированного получения серии изображений объектов небольшого размера. Рассмотрены алгоритмы управления установкой и их реализация в виде программы для микроконтроллера. Полученный программно-аппаратный комплекс может быть использован для изучения методов получения трехмерных объектов.
  • ВЫВОД ИЗОБРАЖЕНИЯ НА LED-ДИСПЛЕЙ.
    Для облегчения работы с led-вывесками и led-рекламой и возможности создания led-изображения любым неподготовленным пользователем, в настоящей работе представлена аппаратно-программная модель. Цель работы: создать аппаратно-программный комплекс для вывода изображения на led-дисплей. Новизна работы состоит в том, что принципы управления отображаемой информацией на панели, должны стать интуитивно понятны для конечного потребителя.
  • Программа для определения сопротивления резистора по его цветовой маркировке - Исследовательский проект
    Для некоторых начинающих радиолюбителей ручное определение характеристик радиоэлементов является очень затруднительной и поэтому автор, будучи сам начинающим радиолюбителем, решил создать такую компьютерную программу, которая поможет существенно улучшить и ускорить процесс идентификации радиодеталей, а в частности – определение сопротивления резистора. В качестве инструмента для создания программы использовалась среда визуального программирования Delphi. Для ее эффективного использования необходимо хорошо знать язык программирования Pascal и среду Delphi.
  • Система распознавания эмбоссированных номерных знаков I место
    На данный момент в мире для нанесения номерных знаков широко применяться технология эмбоссированния (нанесения информации путём выдавливания её на поверхности предмета). Данная технология наиболее практична в виду долговечности нанесенной информации, в отличие от печатных номеров, краска которых может стираться, делая невозможным процесс восстановления данных. В тоже время автоматическое распознавание номеров или текста, выполненных по данной технологии является не тривиальной задачей для классических алгоритмов машинного зрения в ввиду малой контрастности изображения, присутствия не нем бликов, а также других факторов. Задачей работы является разработка и реализация программных алгоритмов для распознавания изображений эмбоссированных (выдавленных) номеров. В качестве объекта с такого рода номерами были выбраны банковские карты, номера большинства из которых выполнены при помощи этой технологии. Распознавание производится на видео с камеры смартфона.
  • Искусственный интеллект и логическое программирование
    Целью научно-исследовательской работы является разработка прототипа экспертной системы по подбору вакансий по данным соискателя. Соискатель заполняет анкету, указывая персональные данные, такие как возраст, семейное положение, уровень образования, специальность, опыт работы, знание иностранных языков, наличие водительских прав и др. На основании этих данных экспертная система выводит подходящую вакансию компании или сообщает об ее отсутствии. Подбор кадров является важной проблемой любой организации, во многих случаях подбор сотрудников производится преимущественно на основе их образования.
  • Программный продукт для упрощенного доступа к школьным интернет ресурсам
    В условиях, когда каждая школа стремится применить современные технологии во всех сферах школьной жизни, часто бывает необходим один общий инструмент, упрощающий доступ школьника ко всем интернет ресурсам. Таким инструментов может являться либо интернет сайт, позволяющий собрать в себя все необходимые данные, либо десктопное приложение с дополнительным использованием интернет сервера. Приложение, по мимо простого сбора нужной информации, может, вкупе с серверной частью, вести еще и историю просматриваемой пользователем информации. Так же, плюсом использования серверной части проекта является то, что при знании соответствующих серверных языков программирования, можно полностью управлять (сохранение, обработка, загрузка) полученной информацией (Например, распознавание текста на изображении расписания занятий, для последующей выдачи пользователю). Основным же плюсом использования десктопного приложения, является его простота и доступность для обычного пользователя. Всего несколько кнопок, позволяющие получить быстрый доступ ко всем функциям как интернет сервера, так и самого приложения. В рамках данной работы нам удалось создать абсолютно новый и уникальный программный продукт, который экономит время и позволяет школьнику одновременно ознакомиться с расписанием занятий и посмотреть текущие оценки. Но и это не предел. С введением новых интернет ресурсов, автоматизирующих ту или иную область школьной жизни, будет расширяться и функционал программного продукта. Однако данным приложения могут пользоваться не только ученики школы, но и их родители. Для последних, данный программный продукт может оказаться не менее, а может даже и более полезным. Так как далеко не для всех родителей удобно посещать несколько сайтов, чтобы посмотреть к примеру расписание занятий ребенка или его оценки. На много удобней будет использовать одно приложение, которое не требует излишних знаний в использовании компьютера, и позволяет буквально в два клика мышкой просмотреть всю необходимую информацию. Таким образом, использование данного программного продукта вкупе с серверной частью работы, позволяет упростить и ускорить доступ ученика или родителя к уже нужной, обработанной информации.
  • Алгоритмы сортировки данных, их сравнительная характеристика
    В современном мире постоянно требуется что-то отсортировать, но как же это сделать наиболее эффективно, с меньшими временными затратами, на этот вопрос нам и предстоит ответить. Задачей своего исследования мы поставили сравнение алгоритмов сортировки данных и их характеристики. Были взяты на сравнение четыре алгоритма сортировки данных, это сортировка пузырьком (BubbleSort), сортировка Шелла (ShellSort), пирамидальная сортировка(HeapSort) и быстрая сортировка (QuickSort). Сложность пузырьковой сортировки — O(n²), сортировки Шелла — O(n log² n), пирамидальной сортировки — О(n log n) и быстрой сортировки — О(n log n) – среднее время и O(n²) в худшем случае. Путём сортировки некого количества элементов, часть которых заранее отсортирована на 0%, 20%, 40%, 50%, 60%, 80% и 100%, мы сравниваем время, за которое выполняется сортировка, и делаем соответствующие выводы о том, какую сортировку в каком случае лучше всего использовать, и находим наиболее оптимальный по времени алгоритм сортировки данных.
  • Реализация алгоритма шифрования ГОСТ 28147-89 для операционной системы KolibriOS
    В настоящее время очень актуальна проблема обеспечения безопасного хранения информации, но для этого информацию хранить в зашифрованном виде. KolibriOS -- это стремительно развивающаяся свободная операционная система, имеющая низкие требования к оборудованию, занимающая малый объём памяти, но не имеющая на данный момент средств для шифрования информации, что является большим минусом. Однако мой проект направлен на реализацию алгоритма блочного шифрования ГОСТ 28147-89 на языке низкоуровневого программирования Assembler, который можно будет использовать в данной операционной системе для шифрования данных, что обеспечит им безопасное хранение. Программа, созданная в ходе работы над проектом, будет позже добавлена в репозиторий разработки KolibriOS.
  • Реализация муравьиного алгоритма в среде Scratch
    Цель: • Изучение работы муравьиного алгоритма, решение задач оптимизации с помощью данного алгоритма и реализация его в среде Scratch. Задачи: • Рассмотреть понятие «муравьиный алгоритм». • Изучить возможности применения данного алгоритма в жизни человека. • Воссоздать муравьиный алгоритм в среде программирования Scratch. Гипотеза: Воссоздание муравьиного алгоритма в программе Scratch для решения важных проблем современности вполне возможно.
  • Интерпретация арифметических выражений Крютченко Федот Игоревич ТО «Школа программиста» ЦДОД «Хоста», 8 класс, г Сочи
    Целью данной работы является исследование способов создания и реализации интерпретатора собственного элементарного языка программирования, термами которого являются числа, строки, арифметические операторы, переменные, команды ввода-вывода, операторы преобразования типов. Автор разработал синтаксис для такого языка. Грамматика языка определена в форме Бэкуса-Наура. Созданный автором интерпретатор позволяет: выполнять операции с числами, такие как сложение, умножение, возведение в степень и т. д.; обрабатывать выражения, группируемые скобками; использовать строковый тип, поскольку обеспечен разбор литералов в кавычках, выполнять строковые и числовые операции, работать с переменными, обрабатывать некорректно набранный код, выполнять проверку кода на наличие ошибок. У каждого оператора есть свой приоритет, это позволяет устанавливать порядок вычислений при интерпретации. Проведённая исследовательская работа по реализации интерпретатора собственного элементарного языка программирования позволит автору создать интерпретатор, позволяющий реализовать работу с функциями, циклами, условными операторами и булевыми выражениями, объектами и массивами. Интерпретатор, описываемый в данной статье, реализован на языке программирования Python.
  • Создание программы для решения задач по кинематике поступательного прямолинейного движения
    цель данной работы - написание программы, помогающей изучать законы прямолинейного равнопеременного и равномерного движения на примере решения физических задач.
  • Оптимизация рабочего времени гимназиста с помощью программы-органайзера
    Nowadays every person feels the lack of time. Currently there are numerous software systems which enable people to manage their time properly but they are mostly universal. However, only individual approach guarantees the best solution to the problem. The organizers of students, teachers, bank workers and test pilots, for example, are generally similar to each other, yet they require personal tuning. These fine adjustments can be achieved by the use of neural networks. The purpose of research is to create an organizer software program for Gymnasium students. The research object is effective students’ time-management, the software program. The subject of study is determining the key characteristics of the organizer program that influence the effective students’ time-management. The created program has been called What About the Schedule (WATS). WATS program receives the data concerning users’ schedule, analyses it according to priority and time and gives recommendations for rational schedule development. In its first stage the program takes into consideration and manages only the tasks for an upcoming week. The time interval enlarges as the work of the program continues. The program is written in Python with the use of Pyside, a binding for Qt. The users’ data is stored in SQLite databases. The choice of these tools is explained by its flexibility and easy development. This allows me to devote more time to machine learning. Three-layer feedforward neural network has been chosen as a learning system for the program. This type of neural network is the most suitable for the purposes of my software, because it does not involve any complex cycles which are not necessary for analyzing the timetable. The target audience of the program is students of Gymnasium and high schools. The program has been tested by Gymnasium’s Scientific Society.
  • Крым как синергетический фактор цивилизационного развития
    Статья посвящена анализу фактов Крымской истории с точки зрения информационно-синергетических подходов. Цель данного исследования - рассмотреть события, происшедшие в Крыму в историческом прошлом, и повлиявшие на некоторые геополитические изменения в мире с позиций синергетики. Исследования в рамках синергетики приводят к выводу о возможном существовании уникальной Крымской идентичности.
  • Разработка системы обратимой мультитрансляции, компиляции и исполнения высокоуровневых языков для проведения соревновании по про
    Основная цель работы – разработка транслятора для преобразования высоко- и низко-уровневых языков программирования друг в друга с возможностью исполнять программы с использованием JIT-компиляции и применение ее для автоматического анализа эффективности алгоритмов, в том числе и при проведении олимпиад и контестов по программированию. В современной практике используется множество различных языков программирования, поэтому может возникать задача перевода программы с одного языка на другой. Для некоторых пар языков (напр., Cи/Паскаль) существуют различные решения, но на данный момент нет универсальной системы произвольной трансляции, какая, например, существует для компиляции в машинный код в виде GCC, к которой можно добавить практически любой язык и целевую архитектуру вычислительной системы. В этой связи актуальной становится задача создания единой системы трансляции. В нашем мире весьма актуальна задача анализа данных большого объема. Для них изобретаются новые алгоритмы, улучшаются старые. Во время обработки таких данных каждая операция на счету. Поэтому весьма актуальной становится задача исследования эффективности, т.е. вычислительной сложности, алгоритмов. В наши дни весьма популярны олимпиады и контесты по программированию. Именно благодаря им многие выбирают свою будущую профессию – программист. Таким образом, на олимпиады по программированию возложена большая ответственность. К сожалению, современные олимпиады и контесты по программированию обладают рядом существенных недостатков. Однако, используя систему трансляции, оказывается возможным разрешить большинство из них.
  • Компьютерное моделирование эвакуации школьников при чрезвычайной ситуации
    Работа посвящена созданию программы при помощи Excel по рассчёту времени эвакуации школьников при чрезвычайной ситуации в учебном заведении, позволяющей учитывать изменяющуюся ситуацию пожара.
  • Информационная система - Центральный музей вооруженных сил МО РФ.
    В начале 2014-2015 учебного года Центральный музей вооруженных сил РФ начал активно сотрудничать с ГБОУ Школа №1770 Южного окружного управления образования. В рамках данного сотрудничества стало создание программного обеспечения информационных системы «Виртуальный центральный музей вооруженных сил». Прoграммнoе обеспечение устанoвленo на в здании Центральнoгo музея вооруженных сил РФ пo адресу : г. Мoсква, ул. Советской Армии, д. 2. Участинки проекта:Бриллиантов Андрей (11 Б), Солохин Роман (11 Б), Колпинский Сергей (11 Б) и научный руководитель проекта учитель информатики ГБОУ Школа №1770 Епифанцев С.В. Удалось реализовать проект, направленный не только на содействие деятельности в области патриотического и духовно-нравственного воспитания детей и молодежи; привлечение молодого поколения к познанию беспримерного подвига Советского народа и Армии в Великой Отечественной войне 1941-1945 гг., к познанию истории страны и истории своей семьи, примеров беззаветного служения Родине защитниками ее интересов в локальных войнах и конфликтах; военно-патриотическое воспитание молодежи, воспитание гражданственности, социальной активности, готовности защитить свое Отечество как это делали предшествующие поколения; но и вовлечение молодежи в высокотехнологичные сферы современной науки и технологий.
  • Контроллер светодиодной ленты и погодная станция на основе платы Arduino.
    Автор описывает создание устройства с декоративной подсветкой зеркала с эффектом туннеля, а также с измерением температуры, влажности и давления в помещение с удалённым управлением через компьютер, то есть создание многофункционального устройства с RGB-контроллером и комнатной метеостанцией.
  • Проект База данных Лиги юных журналистов
    В работе описан процесс проектирования и разработки программного средства - базы данных лиги юных журналистов. Программа позволяет загружать, вводить, редактировать и печатать данные о журналистах, пресс-службах и их руководителяхю
  • Принципиально новый подход к хранению информации с применением долгоживущих радионуклидов «Йодные чернила»
    Цель работы: Поиск надёжного способа хранения информации в форме печатного текста, чертежей, рисунков и т.п. на период более 100 000 лет. Актуальность задачи заключается в неоспоримой необходимости хранения части особо ценной информации длительный период времени. При этом способ хранения должен обеспечить полную конфиденциальность информации и высокую способность противостоять современным методам недобросовестной конкуренции. Способ хранения информации должен быть самодостаточным, т.е. не требующим обслуживания и сложных условий хранения. Предлагаемый способ хранения информации найдёт чрезвычайно широкое применение в различных областях промышленности, где необходимо соблюдение секретности и надёжного сохранения конфиденциальной информации длительное время, а также в архивах спецслужб, в коммерческих организациях и крупных корпорациях. Научная ценность проекта заключается в совершенно новом направлении информационных технологий, а именно в использовании радиоактивного распада низких энергий долгоживущих радионуклидов для возможности получения чётких снимков любого изображения, нанесённого на инертную основу через период времени, сопоставимый с периодом «жизни» (10 периодов полураспада) радионуклида. Безопасность хранения обусловлена дополнительными требованиями к радионуклидам, а именно к энергии, типу распада и конечному элементу в цепочке распада. Предполагаемый срок хранения информации с применением предлагаемого способа составит более 150 000 000 лет. Срок хранения информации, нанесённой «Йодными чернилами» составит более 150 000 000 лет, что не сопоставимо ни с одним носителем на сегодняшний день.
  • Программа для построения графиков функций
    В работе представлена система построения произвольных, задаваемых пользователем ,графиков функций вида Y = f(x) в декартовой системе координат различных типов, с возможностями изменения масштаба, положения системы координат, сохранением результатов.
  • Технология интерактивной визуализации Web-интерфейса
    В работе представлено Web-приложение с использованием технологии Canvas: интерактивная карта библиотек города, которая представлена интерактивными графическими элементами, позволяющими получить краткую информацию о библиотеках и перейти к официальным сайтам библиотек.