Идея работы - помочь учащимся 9-х классов в подготовке и сдачи основного государственного экзамена (ОГЭ) по физике. Причиной создания проекта является острая неразвитость интернет-ресурсов по физике для школьников в 2014 году.
На данный момент сайт включает в себя 3 основных блока: задачи 7-9 класс, ОГЭ и Вики-система. В блоке задач за 7-9 класс детально разобраны типовые задачи по физике, которые постоянно пополняются. На сегодня библиотека насчитывает более 400 задач. Второй блок, ОГЭ, содержит более 30 разобранных вариантов. По каждому из которых можно пройти тестирование с проверкой знаний. Вики-система, третий блок, позволяет зарегистрированным пользователям публиковать свои задачи, а посетителям участвовать в их обсуждении и разборе.
В конечном итоге проект представляет автоматизированный программный комплекс развернутый на удаленном сервере в сети Интернет. На данный момент онлайн система выполняет социальную цель, помогает более 500 учащихся ежедневно. Научно-исследовательская работа состояла в усовершенствовании программной части онлайн ресурса, а также сбора статистических данных и их анализа.
Цель работы – Создать сайт для работы со звуком. Предоставить пользователю лёгкие, но максимально широкие возможности работы со звуком прямо онлайн в браузере, собранные в одном месте и объединённые одним интерфейсом.
В результате работы создан и успешно эксплуатируется онлайн ресурс http://звуконлайн.рф/ на VDS сервере. Функционал сайта позволяет выполнять следующие операции: хранение на сервере аудиозаписей, он-лайн воспроизведение музыки в двух режимах, поиск музыки и аудиофайлов в интернете, конвертирование аудиофайлов, просмотр подробных сведений о любом аудиофайле, редактирование свойств у файлов формата .MP3, Запись звука с последующим сохранением на сервер, прослушивание любой радиостанции России в режиме реального времени. Сайт уже имеет реальных пользователей.
Работа со звуком – это направление, в котором большинство обычных пользователей часто испытывает неудобство или недостаток знаний. Поэтому разработка сайта, способного предоставлять максимум инструментов и минимум сложности при работе со звуком является актуальной. Работа со звуком на сайте обладает целым рядом преимуществ: не требуется устанавливать никакие программы и приложения, не расходуется место на диске на хранение музыки, доступ к музыке может быть получен в любом месте, в любое время и с любого устройства. Ключевая концепция сайта – объединение нескольких сервисов в один интерфейс.
Новизна данного сайта состоит в:
объединении большого количества ключевых функций работы со звуком,
добавлении расширенного режима воспроизведения звука, что является специфической особенностью данного сайта (в этом режиме пользователь может контролировать и изменять множество параметров воспроизводимого звука).
Будущее ОС - это ВебОС. Мы, команда Foundation Software Corporation, предлагаем свою разработку ВебОС - SImply 2.0 WebOS
Наша ОС, cозданная на HTML5, CSS3, MySQL, PHP и JS - поддерживается всеми устройствами, имеющие выход в интернет - кроссплатформенность, то есть ею можно пользоваться как с телефона, планшета, так и с ПК, Ноутбука.
Сайт разработки
(FSC Center)Официальная группа в ВК
(FSC группа)В настоящий момент при создании программных продуктов для широкой аудитории крайне важны не только новый функционал и низкая по сравнению с аналогами стоимость, но привлекательность и удобство интерфейса. Однако ради красоты в жертву зачастую приносится важнейшее свойство интерфейса – скорость его отрисовки, что крайне негативно отражается на впечатлениях пользователей от приложения и может даже стать решающим фактором при выборе конкурирующего продукта.
Такая ситуация обусловлена в том числе и тем, что точный замер времени отрисовки современных интерфейсов изнутри кода не всегда представляется возможным – например, при создании сайтов и браузерных приложений этому препятствует асинхронный режим работы. Замер же «вручную» секундомером, во-первых, не дает необходимой точности, а во-вторых, довольно затратен, т.к. выпускается много релизов востребованных приложений, поэтому монотонную работу по замеру времени приходится повторять многократно.
Цель данного проекта – создание программного комплекса, который будет симулировать работу человека с тестируемой программой, воспроизводя записанные ранее последовательности действий – «сценарии», и замерять время реальной отрисовки интерфейса после каждого действия. При этом момент окончания действия и отрисовки интерфейса тестирующая программа определяет на основе постоянного анализа совпадения скриншота текущего экрана с предыдущим – аналогично тому, как человек смотрел бы на экран, и в случае неизменности экрана в течение определенного времени считает действие завершенным. Важно, что используемый метод не требует вмешательства в работу тестируемой программы, встраивания в нее тестовых элементов, анализа работы алгоритмов и т д. Поэтому этот программный комплекс может применяться для тестирования совершенно различных приложений, в частности для сравнения программ автоматизации бизнеса от различных производителей или для сравнения скорости работы конкретного облачного приложения в различных браузерах.
В процессе реализации был выявлен и преодолен ряд проблем. В частности, зачастую действия пользователя в различных программах сопровождаются оповещением, в виде всплывающего окна, возникновение и затухание которого может происходить уже после того, как основной интерфейс был отрисован. Другим сложным для замера случаем является применение анимации, постоянные изменения в которой влияют на точность определения окончания отрисовки интерфейса. Для сохранения работоспособности в таких условиях были разработаны механизмы области исключений и области интереса. Первые позволяют исключить определенные области на экране из анализа на завершенность отрисовки, а вторые позволяют задать определенную область на экране, которая, и только которая, будет анализироваться на совпадения со снятым во время записи эталонным изображением и в случае совпадения считать отрисовку и действие завершенными, а весь остальной экран будет игнорироваться. Разработанная в результате программа позволяет записывать сценарии – действия пользователя с программой, области интереса и исключения для каждого действия, и воспроизводить сценарии, замеряя время отрисовки и сохраняя результаты воспроизведения в популярном формате.
Большая часть программы написана языке Java, а измерительный модуль на С++ из соображений производительности.
В настоящий момент разработанный программный комплекс используется в опытном режиме для тестирования нового поколения облачных и локальных приложений в среде 1С:Предприятие с новым интерфейсом.
Программа для смартфонов HTC, которая позволяет получить расширенные возможности по управлению устройством и содержащая необходимую справочную информацию.
Проект был создан с целью изменить представление пользователей о том, что телефон нельзя настраивать «под себя», в результате программа обучает пользователей настраивать устройство, расширяет представление о возможностях телефона, помогает исправить различные проблемы, допущенные производителем в программном обеспечении.
Разработка кроссплатформенного программного продукта на основе Chromium для социальной сети Instagram. Приложение доступно для Mac OS, Linux и Windows.
Отображение архитектурных конструкций с помощью метода конечных элементов
Авторы: Нефедов Александр Александрович и Гладков Денис Владимирович
Научный руководитель: Завриев Николай Константинович, Лицей 1533
Лицей информационных технологий №1533, г. Москва.
Цель данной работы – создать приложение для отображения 3D-моделей архитектурных сооружений на платформе Android. Модель представляет собой остов архитектурной конструкции, то есть внутреннюю опорную часть любого сооружения.
Актуальность данного приложения обусловлена необходимостью визуального представления архитектурного сооружения при строительстве новых сооружений или реконструкции старых. Основным пользователем данного приложения будет компания ООО “ТЕХСОФТ”, которая занимается разработкой программного обеспечения для архитектурно-строительного проектирования. Также программа рассчитана на архитекторов, инженеров и любых представителей других строительных компаний.
Разработанное приложение представляет следующие возможности:
Основная идея метода конечных элементов состоит в том, что рассчитываемая строительная конструкция заменяется на совокупность некоторых элементов, соединенных между собой. Элементы, на которые разбивается строительная конструкция, называются конечными элементами, а их точки соединения – узлами. Само разбиение называется дискретизацией.
Для отображения архитектурной конструкции реализовано чтение файла, в котором содержаться различные данные. Тип файла - *.fea файл. Он представляет собой обычный текстовый файл, разбитый на строки символом конца строки '\n', состоящий из секций. Для отображения конструкции важны только две секции это: секция ELEM, в которой записана информация об элементах и секция KNOT, в которой записаны координаты узлов. Чтение *.fea файла происходит в цикле целыми строками. В каждой строке ведется поиск одного из двух имен секций KNOT или ELEM. Если такое имя найдено, то считывается число, следующее за именем секции, а затем в дополнительном цикле считываются все строки секции. Для хранения данных, полученных из двух секций, были созданы структуры данных для их хранения: списки и массивы. После описанных действий происходит отображение архитектурной конструкции, путем извлечения данных из созданных ранее структур.
Работа выполнена на языке C# в среде разработке Visual Studio с использованием Xamarin. Отображение моделей происходит с помощью OpenTK.
В результате работы была разработана программа на платформе Android, позволяющая отображать различные архитектурные сооружения. В рамках данной работы было реализовано чтение данных из файла и разработаны структуры для обработки этих данных. Реализовано отображение 3D-моделей и построение проекций в плоскостях OXY, OXZ, OYZ. Кроме того, добавлена возможность масштабирования и вращения построенной модели для удобства ознакомления с ней.
Использованные материалы:
Если дети с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) будут учиться наравне со здоровыми сверстниками, то им будет нужна не только специализированная помощь для коррекции дефектов, но и помощь в автоматизации учебного процесса.
Также в современном мире современные технологии базируются на применение электроники независимо от вида производства. В своей профессиональной деятельности и в быту большинство людей сталкивается с использованием различных радиоэлектронных приборов. Профессии, связанные с радиоэлектроникой, стали массовыми, поэтому важно дать возможность подростку изучить вопросы радиоэлектроники за рамками школьного курса физики. Это поможет им в выборе направления профессионального образования и практической деятельности в повседневной жизни.
Используя комплекс «РуДа»:
В ходе работы над проектом были изготовлены 2 устройства для слабовидящих детей, 1 устройство для слабослышащих, написаны программы для синтеза письменной речи в устную и помощник в оформлении лабораторных работ.
Было выявлено, что на данный момент аналогов проекта нет.
В результате исследования я описала план мероприятий, ожидаемый результат, риски, устойчивость и распространение проекта. Мною были подсчитаны бюджет и сводная смета проекта, на основе чего был сделан вывод: данный комплекс является умеренным по цене, а, значит, может стать широкодоступным для всех нуждающихся в нем.
Ссылка на программный продукт представленна в тезисах (т.к.объем программы рассчитан на диск)
Мое приложение может измерять ток прямо с телефона. Два контакта, которые соединяются со смартфоном через micro-USB, передают на смартфон информацию о напряжении проводника. Оно пока не может измерять силу тока и напряжение, но я работаю над этим.
Проект, представляющий из себя систему лицензирования программного обеспечения, распространяемого на платформе преимущественно Windows и других ОС. Итогом проекта является сервер лицензирования, доступ к которому предосталяется всем желающим разработчикам ПО. Были выделены некоторые распространённые принципы лицензирования, описаны методы API сервера и представлены первые результаты.
http://liceraptor.ru
Цель: Разработать приложение, которое существенно упрощает ориентирование внутри зданий и позволяет получать краткую информацию о расположении рабочих мест сотрудников организации.
Актуальность: Основное преимущество данной идеи заключается в существенной бюджетности и доступности данного комплекса, в отличие от необходимости закупаться довольно недешевыми маячками для беспроводной передачи данных о местоположении, такими как, например, iBeacon.
Методы: В данной работе построение плана перемещения между точками заключается в отыскании самого выгодного маршрута, для этого решается модифицированная задача коммивояжера. Это позволяет сгенерировать кратчайший путь, используя теорию графов и их базовые алгоритмы.
Результаты: Результатом выполнения проекта является комплекс программ, написанная на языке ActionScript 3.0 с использованием универсальной кроссплатформенной среды AIR (Adobe Integrated Runtime), которая позволяет портировать конструктор карт для ПК и приложение-клиент для смартфонов на различные платформы, тем самым поддерживая наиболее используемые и популярные операционные системы.
Литература:
1) Физика. Обучающая и тестирующая система
2) Заводов Андрей Павлович
3) МОУ Лицей №43, г. Саранск
4) Виктор Иванович Ивлев, Профессор кафедры физики твердого тела МГУ им. Огарева
5) Цели и задачи:
6) Физика. Обучающая и тестирующая система - приложение, позволяющее в удобной форме изучать все термины из школьного курса физики.
Определения рассортированы по разделам для более удобного восприятия. Также присутствует поиск, который быстро найдет все совпадения по запросу.
По каждому из разделов вы можете пройти тестирование, причем без выбора варианта ответа, а написав свое собственное определение. Алгоритм сравнения проанализирует ваш ответ и выдаст вердикт: на сколько процентов ваш ответ совпадает с правильным и можно ли считать его верным.
В новой версии добавлены новые возможности тестирования: вставка пропущенных слов в определения или тестирования с вариантами ответа.
Помимо всего есть возможность составлять свои собственные тесты, в которые можно добавлять вопросы из базы данных или свои собственные. Программа шифрует все результаты, поэтому подделать их не получится. Итоги тестирования вы можете расшифровать и посмотреть только в самой программе.
Особенности Физика. Обучающая и тестирующая система:
7) Постоянно возрастает потребность в тестировании и быстрой проверки работ. Но до сих пор нет системы, которая анализирует и проверяет работы со свободной формой записи ответов.
8) Моя программа учитывает падежи, наличие и отсутствие слов, наличие и отсутствие лишних слов, а также словосочетания и порядок постановки слов в ответе. Опираясь на все эти данные, она выдает совпадение текстов в процентном соотношении, что дает возможность проводить тестирование с развернутым ответом.
9) После долгого редактирования и подгонки конечной формулы, удалось вывести оптимальный (на данный момент) вариант оценки работ.
18-ая международная конференция научно-технических работ школьников «Старт в Науку»
Целью проекта является создание действующего макета домашнего парника (теплицы) для выращивания растений и цветов в автономном режиме с возможностью удаленного наблюдения и удаленного управления процессом ухода за растениями с применением энергосберегающих технологий и современных интеллектуальных систем.
Краткое техническое описание проекта
Робототехнический проект «Умная теплица» выполнен на основе аппаратно-вычислительной платформы Arduino UNO. Телица оборудована платой расширения Ethernet (для управления через интернет) и встроенной метеостанцией, в которой использованы датчики: BMP085 атмосферное давление, DHT11 температура и влажность воздуха, сенсор дождя, датчик влажности почвы и другие. Данные с метеостанции используются микроконтроллером для управления теплицей в зависимости от погодных условий. Для управления силовой нагрузкой были использованы 4 реле-модуля.
Для управления теплицей я предусмотрел два способа:
Так же в моей теплице есть климат-контроль который может настраиваться на создание климата для разных растений с ночной и дневной температурой (выбор растения осуществляется через программу на компьютере, установкой галочки рядом с тем растением, которое растет в теплице, а ночная и дневная температура используются для создания комфортного климата в любое время суток).
А также есть авто-полив, который работает по показаниям с датчиков влажности почвы, и включается только если температура не ниже отметки минимума. Авто-освещение установлено в моей теплице для того, чтобы если погода днём пасмурная, и солнечного света мало, то освещение включается, а когда наступает ночь, то освещение будет включаться только по команде человека, и не будет реагировать на темноту благодаря часам в теплице. Таким образом растение сможет компенсировать нехватку дневного света.
Если температура в теплице будет ниже установленной нормы, то для повышения температуры воздуха в теплице включится реле, управляющее нагревателем воздуха и нагревателем воды, если температура выше, то включится реле, управляющее охладителем. Если влажность почвы будет ниже отметки нормы, то для полива растений включится реле, управляющее помпой. Если освещенность будет ниже отметки нормы, то включится реле управляющее освещением. На крыше установлен датчик дождя, показания с которого служат сигналом для открытия крыши и полива растений с помощью дождя, также на крыше установлены солнечные панели для накопления энергии в аккумуляторы
Все детали теплицы я самостоятельно вырезал из фанеры и орг-стекла на лазерном станке, предварительно спроектировав их в программе Компас.
Актуальность исследовательского проекта весьма высока, так как сегодня среди населения нашей страны существует острая неудовлетворенная потребность в некоем «автономном домашнем помощнике» по уходу как за своими урожаями в загородных теплицах, так и в квартирных «цветниках». При этом управление данной системой должно быть понятно обычному пользователю, быть социализировано в современном информационном пространстве (социальные сети, электронные почты и т.д.). И система должна быть недорога в приобретении.
Вижу значимость данного исследования в перспективах моего проекта для практического внедрения в сельском хозяйстве как в промышленных масштабах, так и для индивидуального пользования. Так же мой проект вызовет интерес у крайне занятых жителей городских квартир, занимающихся выращиванием саженцев для своего огорода или просто декоративных растений для красоты и уюта в доме.
Особая изюминка работы заключается в новизне включения процесса ухода за своим урожаем в социальную жизнь пользователя: теперь результатами своего труда (в виде фото урожая) можно делиться в социальных сетях. С другой, практичной стороны, теперь у человека появилась возможность в режиме реального времени удалённо наблюдать за своими растениями, мониторить параметры работы теплицы, отвечающие за здоровье урожая и, при необходимости, удаленно вмешиваться в автономную работу теплицы, осуществляя дополнительный полив или, например, увеличивая освещение в теплице. Кроме того теплица «держит» постоянный отчет перед «хозяином» посредством push-уведомлений на телефон владельца, писем на электронную почту либо понятными твитами в Twitter.
Итогом моей научно-исследовательской работы является создание действующего макета домашнего парника (теплицы) для выращивания растений и цветов в автономном режиме с возможностью удаленного наблюдения и удаленного управления процессом ухода за растениями с применением энергосберегающих технологий и современных интеллектуальных систем. Ссылку на видео о моем проекте прилагаю: https://www.youtube.com/watch?v=x3GReqEAbdQ
Файл с работой:
https://drive.google.com/file/d/0Bx4_XAxyYBDjUGNLOFQxQlJzUG8/view?usp=sharing
Решение проблемы навигации в крупных учреждениях с использованием концепции "Интернет вещей“
Автор: Джиджоев Владислав Муратович
Республика Северная Осетия-Алания, г. Владикавказ, МБОУ-лицей, 10 класс
Научный руководитель: Джаноян Елена Владимировна, учитель информатики, МБОУ-лицей г. Владикавказ
Цели и задачи: в данной работе рассматривается проблема навигации в распределённых учреждениях. Предлагается решение данной проблемы с использованием концепции «Интернет вещей», а в частности, технологии QR-кодов. Целью исследования являлась разработка информационной системы, решающей поставленную проблему, и её внедрение на территории Северо-Кавказского горно-металлургического института.
Ход исследования: было проведено изучение проблемы навигации в крупных учреждениях и существующих способов её решения. Была предложена идея решения проблемы с использованием технологии QR-кодов. Был разработан и внедрён программный комплекс, решающий поставленную проблему.
Результат работы: разработанный программный комплекс состоит из двух частей – серверной и клиентской. Серверная часть является веб-приложением, состоит из базы данных, в которой хранится информация обо всех объектах данной организации. Клиентская часть – это приложения для мобильных операционных систем Android и iOS. В них встроен сканер QR-кодов, который способен распознавать коды, физически находящиеся на объектах, и отображать информацию об объекте на экране мобильного устройства.
Главным преимуществом разработанной системы является её гибкость и масштабируемость, которые заключаются в том, что систему можно использовать в различных организациях организациях: в музеях, на заводах, в магазинах и т.д.
Весной 2015 года система интегрирована в СКГМИ. Созданы веб-сервер и мобильные приложения, необходимые для реализации проекта, развешены QR-коды на корпусах, постепенно они появляются и на этажах внутри зданий.
Ссылка на Android-версию: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.expasys.skgmi
iOS версия находится на стадии публикации
Пример QR-кода для приложения:
Использованная литература:
1. Samuel Greengard. The Internet of Things, The MIT Press, 2015
ISBN: 978-02-62527-73-6
2. Ovidiu Vermesan, Dr. Peter Friess. Internet of Things: converging technologies for smart environments and integrated ecosystems, River Publishers, 2013
ISBN: 978-87-92982-96-4
3. Дино Эспозито. Программирование с использованием Microsoft ASP.NET 4, издательство Питер, 2012
ISBN: 978-5-459-00346-8
4. Satya Komatineni. Dave MacLean. Pro Android 4, Apress, 2012
ISBN: 978-1-4302-3930-7
5. Matthew Knott. Beginning Xcode, Apress, 2014
ISBN: 978-1-4302-5743-1
Проектное исследование - в области робототехники , математики , информатики и физики.
Представляет собой реализацию базнисной инормационной системы на базе беспилотника.
Цель не одна:узучение проблем сферы , проектирование комплекса и разработка комплекного программного по, тестирование и исследование возможного применения , создание мультиконтроллера и многое другое . Несмотря на грамосткость ,все здесь осмысленно связанно .
Главное - это изучить возможность нового устройства , при этом создав его прототип , сделать его полезным для общетва , дешёвым по цене и практичным и легким в использовании
1. Название научно-исследовательской работы: Invis
2. Автор: Михайлов Александр Алексеевич, учащийся 11А класса многопрофильной гимназии №12 г.Твери
Соавторы:
Остимчук Ярослав Иванович, учащийся 10Б класса
гимназии №6 г. Твери
Волдохин Денис Михайлович, учащийся 11А класса
многопрофильной гимназии № 12 г.Твери
4.Научный руководитель: Учитель высшей категории Харинова Галина Вячеславовна
5.1 Проблема: В наше время многие испытывают нужду в использовании контента "вконтакте". Главной проблемой является то, что для этого нужно входить в свой аккаунт.
5.2 Цель работы: показать людям то, что времяпровождение в социальной сети может быть абсолютно анонимным. Я создал приложение, которое позволяет использовать бы все функции "вконтакте", минуя процесс авторизации.
6. Основная часть: Приложение представляет собой клиент-серверное приложение. Сервер подгружает посты к себе в базу данных, и через определённый промежуток времени обновляет информацию о них. Таким же образом подгружаются аудиозаписи, видиозаписи, а также картинки. Когда клиент подключается к серверу, начинается обмен сообщеними. Протакол разработан мной и сообщения передаются в виде json документов. На сервере стоит обработчик, который в зависимости от запроса клиенты, вызывает определённый метод. Если пользователь делает запрос на получение контента, который не находится в постоянном обновлении, то этот контент подгружается с "вконтакте", записывается в базу данных и передаётся клиенту.
Сервер написан на языке java, использовались такие техналогии, как google gson, hibernate.
7. Актуальность: Представьте себе знаменитую личность, сотни людей следят за её страницей. Один только выход в сеть данной персоны на каком-нибудь мироприятии вызовит социальный взрыв. Наше приложение позволяет получить контент соц сети абсолютно анонимно, так как всю работу клиента берёт на себя сервер.
8. Новизна: Подобных проектов не существует, а проблема становится актуальнее с каждым днём, именно поэтому моё приложение будет первым в данном направлении.
9. Итоги исследования:Мне удалось обеспечить анонимную работу приложения со стороны клиента. Исходя из малочисленной аудитории моего проекта, 15 человек на данный момент, мне пришлось проводить опросы у простых людей на улице, 10 из 10 говорили, что они скачали бы его себе на телефон и пользовались бы им.
10. Список использованной литературы
http://vk.com/invis_project - сообщество вконтакте, здесь актуальные версии нашего разрабатываемого приложения.
Проблема питьевой воды затрагивает очень многие стороны жизни человеческого общества в течение всей истории его существования. В настоящее время питьевая вода - это проблема социальная, политическая, медицинская, географическая, а также инженерная и экономическая. Практически все ее источники подвергаются антропогенному и техногенному воздействию разной интенсивности и требуют непрерывного контроля ее состояния и качества. К сожалению, показатели качества воды, исследуются достаточно редко и фрагментарно. Идея решения этой проблемы заключается в использовании современных технологий для исследований и мониторинга водных ресурсов, а также в создании единого сервиса для обработки, предоставления и хранения полученной информации. В данной работе было создано одностраничное веб-приложение, решающее задачи преобразования, проверки и хранения данных о водных ресурсах. При создания проекта были использованы: HTML, CSS, Javascript и AngularJS.
К.Ю.Станкевич,
МАОУ «Академический лицей»
Научный руководитель: Литвин А.В., заведующий лабораторией информатики в Академическом лицее г. Магнитогорска, учитель информатики высшей категории
РАЗРАБОТКА КРОССПЛАТФОРМЕННОГО ШУТЕРА “Dead Survival” ПОСРЕДСТВОМ UNITY 3D
Для достижения цели мной были изучены среды разработки Unity 3D 5, 3DMax и Visual Studio 2012, языки программирования C# и JavaScript.
Проектная значимость: Нами была разработана игра шутер от первого лица, которая позволяет отвлечься от дел, расслабиться, снять психологическую и эмоциональную нагрузку.
Метод исследования: анализ литературы, поиск аналогов, проектный метод, обобщение полученных знаний.
Заключение: В результате нашей работы были обозначены следующие термины: подпрограмма, Unity 3D 5, Visual Studio 2012, C#, 3DMax. Сделан вывод, что выше упомянутые среды разработки являются современными, перспективными и популярными. Была создана кроссплатформенная игра – шутер от первого лица «Dead Survival», которая пользуется относительной популярностью среди игроков, как в операционной системе Windows так и на Android и IOS.
Список литературы:
ТЕЗИС
Разработка приложений на Android
Крылов Александр Дмитриевич
Руководитель: Князев Александр Александрович,
кандидат физмат наук, доцент, учитель физики МАОУ "ФТЛ №1".
МАОУ «Физико-технический лицей №1», г. Саратов
Актуальность исследования
Мобильные телефоны прочно вошли в жизнь современного человека. Трудно представить себе жизнь без этого удобного, маленького, многофункционального прибора. Высокий ритм жизни требует от нас повышенного внимания к происходящему, необходимость быть всегда на связи, и иметь под рукой верного помощника. Сколько раз выручала записная книжка, где хранятся не только номера телефонов, но и памятные даты, коды пластиковых карт. Романтичные натуры в полной мере наслаждаются любимой музыкой, для того чтобы как-то отвлечься можно поиграть в игру, и время в автомобильной пробке пройдет быстрее и незаметно. А наличие калькулятора – это вообще прогресс цивилизации, точные цифры в любой момент без проблем.
Цель исследования
Итоги исследования
Универсальный калькулятор для пересчета между системами счисления
Большелапов Михаил Александрович
Шмадченко Софья Сергеевна
Учащиеся 4 группы 11 класса, ЛИЕН, г. Саратов
Е-mail: mihan3110@yandex.ru, makarkinaa@mail.ru
Макаркин Алексей Александрович
преподаватель ЛИЕН,
канд. физ.-мат. наук, доцент
Программа «Универсальный калькулятор» написана на языке VBA MS Excel и предназначена для пересчета чисел из одной системы счисления в другую систему счисления – интерактивный числовой конвертер. В калькуляторе Windows используются основания 2, 8, 10 и 16. В нашем калькуляторе могут быть заданы любые основания систем счисления от 2 до 36. Это очень удобно для проверки решений в задачах ЕГЭ. Поэтому наш проект очень актуален для школьников, которые готовятся к ЕГЭ по информатике и решают большое количество задач на пересчет между различными системами счисления.
Программа «Универсальный калькулятор» является хорошим учебным примером для изучения техники современного программирования (объектная модель, классы, визуальные компоненты). Основания первой и второй систем счисления base1 и base2 вводятся как целые числа от 2 до 36 и преобразуются в вещественные числа.
При неправильном вводе формируется сообщение об ошибке. Входное число вводится как строка, длиной до 60 символов. Используются цифры от 0 до 9, а далее цифры от 10 до 35 вводятся буквами английского алфавита от A до Z – на любом регистре клавиатуры и на любом языке, русском или английском. На калькуляторе написано соответствие цифры – буквы A-Z. Буквы переводятся на верхний регистр и сравниваются с элементами 10‑35 двумерного массива пар прописных букв английский – русский, сидящих на одной клавише. При совпадении входной буквы с любой буквой пары возвращается ее номер, а во входную строку записывается английская буква с этим номером. Поэтому во входной строке отображаются только символы A‑Z. Если символ не опознан, или номер входного символа превысил base1 – 1, выводится сообщение и прекращается ввод строки до исправления ошибки.
Основание первой системы счисления base1 используется для пересчета входного числа-строки в десятичное число. Оно хранится как Double, 8 байт, вещественное число двойной точности, 15 значащих цифр, порядок до +308. Это позволяет преобразовывать очень длинные числа, десятичный предел до 9,0E+15 (для длинных целых только 2,1E+09). Например, строка из 52 единиц двоичного числа пересчитываются в строку из 13 «F» 16-ричного числа. Десятичное число отображается в нижнем окне калькулятора.
Основание второй системы счисления base2 используется для преобразования десятичного числа в выходное число-строку символов от 0 до Z. Длина числа-строки до 256 символов, она отображается в окне вывода в несколько строк. Как только пользователь вводит новое основание base2, программа отображает новое пересчитанное число-строку. Это очень удобно для подбора решения в задачах ЕГЭ.
Входное и выходное число являются строками символов, поэтому здесь не может быть переполнения и потери точности. Все зависит от арифметических операций с промежуточным десятичным числом. Программа написана на языке VBA в табличном процессоре MS Excel. Это современный язык программирования: объектная модель, классы и визуальные компоненты, из них создается интерфейс программы пользователя. Главный визуальный компонент – Пользовательская форма SSCalc. На нее мы поместили командную кнопку CommandButton «Выход», окна ввода строк символов TextBox и поля Label для вывода текста и результатов.
Визуальные компоненты реагируют на события: действия мышью, ввод данных и так далее. Чтобы сделать программный интерфейс, нужно настроить свойства визуальных компонентов и запрограммировать события, на которые должны реагировать визуальные компоненты: свойства + методы + события. Например, щелчок по командной кнопке Выход (CommandButton) закрывает нашу форму SSCalc. Обработчик события имеет вид:
Private Sub Выход_Click()
Unload SSCalc 'метод Unload удаляет объект из оперативной памяти
End Sub
В Универсальном калькуляторе используются три визуальных компонента TextBox: Base1 и Base2 – для ввода оснований двух систем счисления; TextBox1 – для ввода строки входного числа. Обработчики событий Change запускаются при любом изменении строк ввода символов.
Визуальный компонент Label (метка) отображает текст, помещенный в его свойство Caption. В Универсальном калькуляторе визуальные компоненты Label отображают все заголовки, сообщения об ошибках, десятичное число и выходное пересчитанное число.
Универсальный калькулятор состоит из блока глобальных переменных и 9 программ (макросы и функции) в 2-х модулях, всего 320 строк текста.
Универсальный калькулятор – удобный числовой конвертер между системами счислений 2–36 и хороший учебный пример для изучения техники современного программирования.
ИССЛЕДОВАНИЕ ОБЛАЧНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ШКОЛЕ И ДОМА.
ПЛЮСЫ И МИНУСЫ.
Автор:
Манаев Иван Александрович,
г. Челябинск, МАОУ лицей №97
Научный руководитель:
Курбатова Ирина Владимировна, г. Челябинск, МАОУ лицей №97, преподаватель информатики
Цели и задачи исследования: раскрыть плюсы и минусы использования облачных технологий для школьника. Сделать работу с «облаками» более эффективной и безопасной. Дать советы рядовому пользователю и создать модели домашней сети.
Методы и приемы: в работе использовались данные, полученные из научных источников (в том числе с сайтов институтов, занимающихся исследованиями и разработками в области информационных технологий), собственный опыт работ с «облаками» различных вендоров, моделей обслуживания и развертывания, а так же результаты опроса, проведенного среди учеников лицея.
Краткое содержание работы: В нашем современном мире уже сложно представить себе жизнь без доступа к сети Internet. Там мы находим справочную информацию, развлекательные ресурсы, общаемся, храним данные, решаем сложные задачи, участвуем в видеоконференциях, олимпиадах, узнаем оценки и домашнее задание. Все эти ресурсы принято называть «Облачные технологии».
Опросы, проведенные среди школьников, показали, что подавляющее большинство опрашиваемых пользуется бесплатными ресурсами из публичных облаков, модели «Программное обеспечение как услуга».
Основные преимущества, получаемые школьником при использовании облачных технологий:
Основные недостатки «облаков»:
Основные рекомендации по правильному использованию:
Модель домашней сети, учитывающая все потребности пользователя, в том числе надежное хранение конфиденциальной информации:
Актуальность исследования: в наши дни каждый ученик пользуется облачными сервисами, иногда даже сам не подозревая этого. При правильном подходе, «облака» могут принести огромную пользу каждому пользователю компьютера, поэтому очень важно правильно понимать суть облачных технологий. Чтобы избежать ошибок, достаточно придерживаться простых правил, приведенных в данной работе.
Практическая значимость исследования: в работе приведены практические советы для школьника и разработаны две модели домашней сети, уже используемых в реальных условиях. Кроме того, эта работа позволит школьнику узнать о новых, полезных облачных ресурсах, что поможет, например, быстрее справиться с домашним заданием или с какой-либо научной работой.
Итоги: Облачные технологии еще достаточно молоды и интенсивно развиваются, но уже приносят огромную пользу, поэтому необходимо не только правильно их использовать, но и активно проводить дальнейшие исследования возможностей их применения в различных областях жизни.
Задачи:
Работа посвящена разработке и созданию робота, предназначенного для автоматизированного сбора картографической и метеорологической информации в пешеходных, парковых зонах городов, внутри протяженных промышленных помещений и сельскохозяйственных сооружений. В проекте представлен путь возможного решения проблем, связанных с неточностью информации, представленной в существующих картах и в метеорологических прогнозах. В настоящее время существуют автоматизированные комплексы, входящие в составы картографических информационно-поисковых систем, которые способны самостоятельно собирать информацию о различных параметрах исследуемой территории. В масштабах городов подобные установки крепятся на автомобилях, которые не подходят для использования в пешеходных зонах. Продукт проекта сможет автоматизировано собирать данные о пешеходных, парковых зонах городов, отслеживать параметры температуры, влажности и атмосферного давления в архивах и на предприятиях с особым режимом работы, а также увеличит детализацию информации. В работе описывается устройство системы, процесс создания аппаратной и программной частей робота, последняя из которых основана на частично бионическом алгоритме, который был заимствован у живых существ. В ходе работы над проектом были созданы и распечатаны на 3D-принтере в научно-промышленной компании «Интеграция» города Брянска 3D-модели некоторых крепёжных деталей. Разработана программа для дистанционного управления роботом по Bluetooth-соединению. Проведено тестирование системы.
Проекта является актуальным и значимым, так как он решает ряд проблем. Во-первых, решает проблему плохой детализации пешеходных, парковых зон городов. Позволяет увеличить производительность труда людей при сборе данных, необходимых для составления карт. Во-вторых, решает проблему неточностей в метеорологических прогнозах, связанных с сильной удалённостью метеостанций от текущего местоположения пользователя. В-третьих, продукт проекта может быть использован для контроля определённых условий.
Созданный робот может быть использован в составе информационно-поисковых систем, которые способны самостоятельно собирать информацию о различных параметрах исследуемой территории. Комплекс таких роботов сможет автоматизировано собирать и контролировать параметры окружающей среды пешеходных, парковых зон городов, на предприятиях с особым режимом производства, за счёт чего решит поставленные проблемы.
Построение произвольных графиков функций, моделирование функций методом наименьших квадратов.
Лапин Дмитрий Игоревич
Россия, Липецкая область, Липецк, МБОУ СОШ №14
Научный руководитель: Шуваева Елена Александровна
Место работы : учитель физики в МБОУ СОШ №14
Тезисы
В жизни люди не редко сталкиваются с графиками функций. Ведь график наглядно показывает нам как зависит одна координата от другой. Это помогает визуализировать информацию. С помощью графика очень удобно смотреть статистику, мониторить информацию, решать некоторые математические задачи, решать другие подобные задачи.
Таким образом, выбранная тема является достаточно актуальной и перспективной.
Целью данной работы стало моделирование самих функций из набора точек и непосредственно построение графиков этих или произвольных функций.
Задачи работы: подготовка динамической системы координат, расчёт значений зависимой координаты от основной, построение графика функций, моделирование функций из набора точек с помощью метода наименьших квадратов.
Особенности системы
Области применения
Данная система полезна для изучения различных функций, метода наименьших квадратов, построения наглядных зависимостей нескольких величин от одного значения.
Данная система полезна для моделирования функции зависимости Y = f(X) из большого количества экспериментальных данных, т.е. вместо большого количества конкретных данных можно хранить только одну зависимость.
Также возможно использование отдельных модулей этой программы (построение графиков, математический калькулятор, нахождение функции МНК) в других областях, системах, так как эти модули не привязаны друг к другу.
Компонентно-ориентированная технология разработки кроссплатформенных приложений
Крютченко Федот Игоревич
Школа Программиста, ЦДО «Хоста» г. Сочи, 9 класс
Научный руководитель: Лазарев Михаил Юрьевич
Цели:
1) Изучить методики разработки web-приложений
2) Описать технологию разработки серверной и клиентской частей приложений
3) Выполнить апробацию технологии примере разработки конкретной клиент-серверной многопользовательской программы
Задачи:
1) Исследовать применение библиотеки Google Polymer на примере создания web-приложения.
2) Описать и реализовать удаленный вызов процедур (RPC) на базе протокола HTTP.
3) Исследовать особенности использования RPC на клиентской и серверной части программы.
4) Продемонстрировать разработанные технологии на примере конкретной реализации.
5) Дать оценку полученному результату.
В рамках данной работы автор описывает разработанную им технологию, позволяющую создавать кроссплатформенные приложения. Согласно разработанной автором технологии, для создания web-приложения разработчику необходимо выполнить следующие действия.
Для разработки серверной части:
1) Определить список ролей пользователей (например, администратор системы, модератор, автор, контроллер, кассир и т.д.)
2) Описать список функций, которые будут вызываться удаленно, эти функции соответствуют операциям, производимым соответствующими пользователями в системе;
3) Опубликовать соответствующие функции путем размещения их в подготовленной
автором структуре данных и распределить права на вызовы отдельных функций между ролями.
Для разработки клиентской части:
1) Для каждой роли создать компоненту, отвечающую за экран, которую при входе в систему видит пользователь каждой из ролей.
2) Для каждой созданной компоненты-экрана создать необходимые компоненты, отвечающие за функции данного экрана, путем разбиения этого экрана на составляющие.
3) Разработчик продолжает разбиение компонент до тех пор, пока разбиение не дойдет до элементарных компонент. При этом компоненты, разработанные для использования в рамках одной роли пользователей, повторно используются для создания рабочих мест (экранов) для других ролей.
Актуальность:
Существует большая потребность в создании кроссплатформенных web-приложений, которые организуют работу или другое взаимодействие больших человеческих коллективов. Для создания таких приложений требуется устойчивая и проверенная технология, то есть набор инструкций, следуя которым можно с разумными трудозатратами получить приложение, дальнейшее сопровождение и разработка которого не будет создавать проблем.
Значимость:
Данная технология, по мнению автора, будет востребована среди программистов, разработчиков комплексных систем управления, которым необходимо держать сложность проектов под контролем.
Новизна:
Несмотря на то, что кроссплатформенные приложения существуют давно, способ разработки кроссплатформенных приложений на основе web-технологий появился недавно.
Итоги:
Разработана и описана компонентно-ориентированная технология разработки кроссплатформенных приложений. В рамках этой работы созданы библиотеки, которые на сервере реализуют удаленный вызов процедур на базе протокола HTTP. Также разработана библиотека web-компонент, в рамках которой на клиентской части реализуется удаленный вызов серверных процедур.
Создано web-приложение, на котором апробировано использование разработанной технологии.
Стратегии принятия решений в антагонистических играх на примере игры калах
Боревич А.А.
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия № 73 «Ломоносовская гимназия» Выборгского района Санкт-Петербурга
В ходе предыдущей научной работы я познакомился с шифрами эпохи Возрождения и написал программу, реализующую алгоритм шифрования Виженера. Это пробудило во мне интерес к программированию, и я решил написать программу для настольной игры. В то время в книге Чарльза Уэзерела «Этюды для программистов» [1] я прочитал этюд «Машинные забавы, или Стратегия компьютера при игре в калах». Так появилась идея этой научной работы.
Шахматы и калах – это антагонистические игры, и алгоритмы поиска лучшего хода в них похожи, хотя внешне игры сильно отличаются. Сложность антагонистической игры определяется числом терминальных (конечных) позиций, на которых заканчивается игра. Крестики-нолики – простой пример антагонистической игры, в ней не более 512 терминальных позиций. Шахматы и го – наверное, самые сложные из антагонистических игр. В шахматах количество возможных позиций оценивается числом 1043. Для го аналогичная оценка составляет 10171. Калах по сложности находится в промежуточном положении – для этой игры количество терминальных позиций можно оценить, как 1019.
Шахматы казались мне слишком сложной задачей, а игра калах устроена проще и заключается в раскладывании 72 фишек (камней) по 14 лункам. Поэтому я решил разобраться в стратегии принятия решений при поиске лучшего хода на примере игры калах и начал писать программу на языке Pascal.
Выбор алгоритма: Нобелевский лауреат, Клод Шеннон, занимавшийся программированием игр, выделяет два типа стратегий поиска лучшего хода: тип А – перебор всех возможных ходов на фиксированную глубину и использование в конце оценочной функции; тип В – только выборочное расширение определённых строк, используя накопленные знания игры, чтобы «подрезать» ненужные ветви дерева решений.
Основными алгоритмами для оценки позиции в антагонистических играх являются: MiniMax (тип А по Шеннону), NegaMax (тип А), alpha-beta отсечение (тип В), метод Монте-Карло (тип В).
Алгоритм MiniMax использует две оценочных функции. Одна используется для минимизации оценки (поиска лучшего хода для одного игрока), а другая для максимизации оценки (поиска лучшего хода для другого игрока). Алгоритм NegaMax похож на MiniMax, но использует инвертированную оценку и компактнее в реализации.
Оба этих алгоритма основываются на переборе всех ходов, который происходит в функции, рассматривающей все возможные ходы из текущей позиции и рекурсивно вызывающей саму себя. В конце (на самом глубоком уровне) вызывается оценочная функция для всех позиций, получившихся на нижнем уровне построенного дерева решений. Для калаха наиболее простой оценочной функцией является разность камней в калахах соперников: evaluate = Kh-Kc.
Такая оценочная функция обладает явными недостатками – например, она не учитывает количество камней, находящихся в лунках игроков (в конце игры камни из лунок переносятся в калахи игроков). Чтобы получить более точную оценку позиции, в моей программе используется оценочная функция такого вида:
evaluate = (Kh-Kc)*100+Nh-Nc, где Кh – количество камней в калахе игрока; Kc – количество камней в калахе программы; Nh – сумма камней в лунках игрока; Nc – сумма камней в лунках программы.
Версии программы: В ходе работы программа претерпела много изменений, которые были сохранены по версиям.
На начальном этапе программа годилась только для игры двух человек, так как не умела выбирать ход самостоятельно. Позже была реализована примитивная процедура выбора хода – программа делала ход из первой своей непустой лунки. Это позволило сыграть первую партию с компьютером.
Затем появилась оценочная функция, и программа стала выбирать ход осмысленно. В последующих версиях программы оценочная функция была улучшена, а функция, анализирующая позицию, стала вызываться рекурсивно.
Для сбора статистики и анализа работы программы была реализована запись в текстовый файл ходов каждой партии. Затем программа научилась имитировать ответный ход игрока. Теперь компьютер играл с воображаемым соперником, который делал ход из первой своей непустой лунки. Интересно, что направление поиска непустой лунки (слева-направо или справа-налево) оказывает большое влияние на успешность игры.
На следующем этапе моя программа стала анализировать игровую ситуацию по полураундам. Теперь компьютер делает мысленный ход, переворачивает воображаемую доску и оценивает новую позицию глазами соперника. Таким образом, программа перешла от алгоритма MiniMax к алгоритму NegaMax.
Статистика: Для сбора статистики участникам тестирования было предложено сыграть несколько партий на трёх уровнях сложности. В тестировании приняли участие 9 игроков (все с высшим образованием), из 53 задокументированных партий программа выиграла 30. При этом на высоком уровне сложности программа сыграла 23 партии с игроками, одержав победу в 19. В процессе тренировки и освоения программы участники тестирования играли около 30 партий каждый.
Заключение: В своей работе я рассмотрел стратегии принятия решений в антагонистических играх и познакомился с игрой калах, по которой написал программу, выложенную вместе с исходным кодом на сайте: http://andrey.borevich.ru/.
Выполнив эту работу, я пришёл к следующим выводам:
Игра калах – простой пример антагонистической игры, но алгоритмы поиска наилучшего хода являются общими для всех антагонистических игр. Написание программы для другой игры потребует другой оценочной функции и изменений для соответствия правилам игры.
Алгоритмы поиска лучшего хода тесно связаны со стратегией принятия решений в экономике. Навыки, полученные при создании данной программы, можно применить в дальнейшем, как для программирования более сложных игр, так и для решения экономических задач.
Точности простых алгоритмов поиска наилучшего хода в большинстве случаев недостаточно, чтобы побеждать сильного соперника-человека. Созданная мной программа обыграла более половины участников тестирования (людей с высшим образованием).
Можно развить идею этой научной работы, задействовав другой тип алгоритмов для оценки позиции (тип В по Шеннону) и сравнив их эффективность.
Библиография
Богатырев А. «Игра в Калах». – URL: http://samlib.ru.
Васин А.А., Морозов В.В. «Теория игр и модели математической экономики». – МАКС Пресс, 2005.
Горьков А. «Об ИИ в интеллектуальных играх». – URL: http://habrahabr.ru/post/143552
Дубнер П.Н. «Описание программы, играющей в калах». – URL: algolist.manual.ru.
Корнилов Е.Н. «Программирование шахмат и других логических задач». – БХВ-Петербург, 2005.
Скирюк Д. Калах: древнейшая игра в камешки. – URL: http://letidor.ru/article/kalakh_drevneyshaya_igra_v_kam_24400
Степан TheHorse «Минимакс на примере игры в зайца и волков» – URL: habrahabr.ru/post/146088/.
Побожий Ю.«Машины играют в калах» //Наука и жизнь, №12 1971.
Уэзерелл Ч. «Этюды для программистов». – Мир, 1982.
Статьи Википедии: Калах, Антагонистические игры, Альфа-Бета отсечение, Рекурсия, Математическая экономика, Число Шеннона.
Donald E. Knuth and Ronald W. Moor «Анализ альфа-бета отсечений» (перевёл П.Н. Дубнер). – URL: algolist.manual.ru.
Кластеризация результатов веб-поиска
Гайдамашко Даниил Олегович, Карпенко Максим Дмитриевич
ГБОУ Лицей №1533 (информационных технологий)
Научный руководитель: Завриев Николай Константинович, преподаватель ГБОУ Лицей №1533 (информационных технологий)
Цель проекта – исследование путей решения «проблемы релевантности выдачи», свойственной большинству интернет-поисковиков.
Проблема решается с помощью кластеризации результатов поиска – разделения результатов поиска на смысловые группы с возможностью для пользователя продолжать поиск в той группе, которая ему нужна. При этом алгоритм кластеризации, который направлен на выявление семантической сущности текста, имеет потенциал использования и в других интернет-сервисах.
Для решения проблемы кластеризации текстов был выбран алгоритм, получивший название алгоритма латентно-семантического анализа [3], позволяющий выявить зависимости между документами и терминами, в них встречающихся. Результатом выполнения алгоритма является множество вершин, которые соответствуют документам и тегам, относящимся к этим документам. Вершины имеют координаты в некоем многомерном пространстве, и, таким образом, о семантической близости документов и тегов можно судить, оценивая расстояния между ними.
В нашем проекте в процессе выполнения алгоритма вершины разделяются по принципу тег/документ, затем происходит кластеризация множества вершин-тегов при помощи алгоритма dbscan [2], после чего вершины-документы присоединяются к ближайшим кластерам. Распределение документов по смысловым группам происходит на основе полученных кластеров.
Разработанный проект состоит из двух частей. Первая, основная часть (далее кластерный поисковик) – непосредственно Web-инструмент, выполняющий кластеризацию результатов интернет-поиска. Вторая – это графический исследовательский инструмент, реализующий и демонстрирующий кластеризацию введенных текстов, а также позволяющий настраивать параметры алгоритма и улучшать тем самым качество кластеризации. Именно на нём тестировались и отрабатывались алгоритмы, использованные в кластерном поисковике.
К функциям кластерного поисковика относятся:
К функциям графического инструмента относятся:
Программная логика Web-кластеризатора реализована на языке C# в среде Microsoft Visual Studio с использованием фреймворка ASP.NET MVC 4, а для написания интерфейса сайта использовались языки HTML, CSS и JavaScript. Для выполнения автоматических запросов к поисковику «Яндекс» и дальнейшей публикации обработанной поисковой выдачи на Web-сайте используется сервис «Яндекс.XML».
Графический инструмент также был реализован на языке C# в среде разработки Microsoft Visual Studio с помощью .NET Framework 4.5.
В качестве дальнейших разработок планируется дальнейшая оптимизация и улучшение качества работы алгоритма кластеризации, испытания альтернативных методов кластеризации. В более долгосрочной перспективе планируется учитывать синонимичность слов, усовершенствовать методы обработки текстов (см. алгоритм латентно-семантического анализа) и добавить возможность работы с поисковой выдачей других существующих поисковых сервисов, наиболее приоритетным из которых является Google.
Использованные материалы:
Актуальность разработки игр становится все более неоспоримой, рынок игр увеличивается в геометрической прогрессии. Самые удачные проекты продаются миллионными тиражами. Повсеместное распространение и большая доступность инструментальных средств, легкий доступ к информационным обучающим и справочным материалам позволяют уверенно повышать эффективность процесса разработки. Для разработки крупных современных проектов требуется целая команда разработчиков, много времени и значительный бюджет. Для данного проекта выбрана игра жанра аркада. Данный жанр является менее трудоемким, чем современные игры, один программист может реализовать его самостоятельно. Для молодого разработчика создание компьютерной игры — это продуктивный и к тому же увлекательный способ улучшить свои навыки программирования.
Объект исследования: компьютерная игра в жанре аркада.
Предмет исследования: инструменты разработки и программированиекомпьютерной игры в жанре аркада.
Цель: создание компьютерной игры.
Задачи:
CrossEye- Bluetooth-гаджет для удаленного взаимодействия с ПК, смартфоном, умными досками и т.п..
CrossEye- гаджет, который определяет положение зрачка и траекторию, которую он описывает при движении. Считанная траектория сверяется с базой символов и в зависимости от прочтенного символа конечная машина выполняет те или иные функции.
Дабы предотвратить ложные срабатывани, движение взгляда и символы должны начинатся с угловой точки, как с начальной точки.
Все преимущества описаны в презентации.
Спасибо за внимание!
ТЕЗИС
Применение беспилотных летательных аппаратов
в сельскохозяйственной деятельности.
Притугин Михаил Алексеевич;
Руководитель: Князев Александр Александрович, учитель физики МАОУ "ФТЛ №1".
МАОУ «Физико-технический лицей №1», г. Саратов.
Актуальность исследования
Использование дронов в современном мире применяется в очень малых количествах.
Дроны подходят для многих видов работ: доставка товаров, спасательные работы или наблюдением за территорией. Они способны намного облегчить работу людей, и спасти много человеческих жизней. В моем понимании максимальная польза от дронов возможна
в сельскохозяйственной сфере.
В ближайшем будущем дроны будут использоваться сельскохозяйственной сфере повсеместно. С их помощью можно не только следить за посевами, но и поливать их.
В Японии около 40% посевных площадей поливают дроны, которые управляются с земли людьми. Этот способ намного эффективнее, чем полив с самолета, т.к стоимость среднего самолета 3 млн. рублей, а стоимость дрона, необходимого для создание такой же производительности 300 тыс. рублей.
Значимость и новизна исследования
Тема моей работы является значимой, т.к использование дронов в нашей жизни поможет сократить не только энергетические затраты, но и человеческие жизни.
Итоги исследования
Изложено строение дрона на примере квадрокоптера.
Собраны два вида дронов:
Квадрокоптер
Дукоптер
Написана примерная программа управления поливкой поля и визуализацией полета дрона.
Проведены полевые испытания первого квадрокоптера.
Использованная литература
Книги:
А. С. Шалыгин, И. Л. Петрова
Сайты:
rc-aviation.ru
startapy.ru
kvadrokopter.net
Важнейшей задачей биоинформатики является обработка гигантского количества данных, получаемых при секвенировании ДНК. Актуальная задача - автоматизация поиска генов и регуляторных последовательностей в геноме.
Цель данного исследования: изучить алгоритмы поиска участков скрытой периодичности в последовательности ДНК и создать компьютерную программу для реализации алгоритма.
В процессе работы были изучены математические методы комтьютерного анализа и математической статистики в биоинформатике. В основе реализованного алгоритма поиска участков скрытой периодичности в последовательности ДНК - модель эволюции тандемного повтора методом последовательных дупликаций смежных копий текстового паттерна. Язык программирования - С++.
В результате работы создана программа GenPatt осуществляющая поиск участков скрытой периодичности в последовательностях ДНК. https://yadi.sk/d/stUK2WyNn7H97
Программа проктирования и моделирования логических схем
Терляхин Даниил Романович
Школа программиста, ЦДО «Хоста» г.Сочи, 8 класс
Научный руководитель: Лазарев Михаил Юрьевич
Цели иследования
1) Изучение принципов работы логических элементов и их схем
2) Создание программы, моделирующей работу логических элементов
3) Усовершенствование программы возможностью объедения элементов в схемы
4) Реализация возможностей сохранения логических схем и использования их как элементов в других схемах
Задачи иследования
1) Выбрать язык программирования и графической библиотеки
2) Реализовать логическую модель элемента
3) Разработать компоненты для графического пользовательского интерфейса программы
4) Реализовать графический пользовательский интерфейс
5) Дать оценку полученному результату и определить планы для дальнейшего исследования
Описание работы
В данном проекте автор задался проблемой создания программы проектирования логических схем, а также их моделирования. То есть в данной программе пользователь может не только собрать логическую схему, но и увидеть, как данная логическая схема функционирует.
Автор изучил теоретическую часть основанную на булевой алгебре и провел анализ программ-аналогов.
Для разработки программы использовался язык программирования Python. Автор начал с создания логической части программы и разработал алгоритм работы логических схем на основе двух моделей: контакта и примитивного элемента. Это позволило на уровне языка программирования собирать логические схемы и моделировать их работу. Важной особенностью является также и то, что логическую схему можно определить как элемент и в дальнейшем использовать в составе более крупной логической схемы.
Далее перед автором встал вопрос графического редактирования логических схем. В качестве графической библиотеки автор решил выбрать низкоуровневую библиотеку Pygame. Данная библиотека предоставляет возможность работы с графическими примитивами низкого уровня. Поэтому автор самостоятельно разработал на ее базе такие компоненты, как: кнопки, вкладки, панели, строка состояния, перетаскиваемые объекты, диалоги и поля ввода.
Актуальность работы
Проектирование логических схем является актуальной темой, поскольку главные детали современных ЭВМ состоят из логических элементов. Работу логических схем необходимо моделировать для того, чтобы избежать ошибок в работе компьютеров, которые будут собранны по этим схемам. Поскольку выпуск микропроцессора обходится в миллионы долларов, очень важно сконструировать виртуальную логическую схему и проверить ее работоспособность и возможности еще до того, как она будет отправлена в производство.
Значимость исследования
Работа логических схем изучается в рамках булевой алгебры. Разработанная автором программа используется как интерактивное учебное пособие при изучении булевой алгебры, логических функций и схем логических элементов.
Также данную программу могут использовать инженеры для проектирования сложных логических схем.
Итоги исследования
Автор разработал программу, позволяющую проектировать и моделировать логические схемы.
На основе этой программы автор выполнил исследования работы логических схем, включая вопрос о том, как можно собрать реализацию любой логической функции из небольшого набора базовых элементов. В настоящее время программу, разработанную автором можно использовать в качестве учебного пособия. В будущем автор планирует продолжить работу над программой и сконструировать с помощью этой программы логическую модель микропроцессора.
РАЗРАБОТКА УСТАНОВОЧНОГО ДИСКА ДЛЯ УПРОЩЕНИЯ ПРОЦЕССА МИГРАЦИИ НА СВОБОДНОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Уродовских Артемий Михайлович
Научный руководитель Симаков Михаил Анатольевич, учитель информатики в
МБОУ «Гимназия №22», Белгородская область, г. Белгород
Одной из составляющих национальных интересов Российской Федерации в информационной сфере является развитие современных информационных технологий. Одним из требований достижения поставленной цели является разработка и поддержка отечественных конкурентоспособных средств и систем информатизации, телекоммуникации и связи, расширение участие России в международной кооперации производителей этих средств и систем. Увеличение доли свободного программного обеспечения (далее — свободное ПО), используемого при оказании государственных услуг в федеральных учреждениях позволит успешно соблюсти это требование.
Процесс миграции на свободное ПО для организации информационного пространства образовательного учреждения сталкивается с двумя типами проблем - техническими и методическими:
В рамках своей работы мы остановились только на решении технических проблем. Одним из способов решения, на наш взгляд, является разработка универсального загрузочного диска, содержащего пакет свободных программ, удовлетворяющих запросам образовательного процесса, и позволяющего установить их на любой школьный компьютер.
Цель работы: создание установочного диска, содержащего пакет свободных программ, предназначенных для обеспечения функционирования информационной образовательной среды МБОУ «Гимназия №22» г. Белгорода.
Задачи работы:
В нашем исследовании были использованы следующие методы: обзор литературы и анализ информации размещенной в сети Интернет, SWOT-анализ, анкетирование, эксперимент.
И главное итогом работы стал продукт – установочный диск, который, по нашему мнению, станет еще одним полезным инструментом, позволяющим школьному администратору быстро и эффективно осуществить миграцию всего парка компьютеров на свободное программное обеспечение.
Цель: разработать приложение на платформе Android для хранения расписания уроков и записи домашних заданий.
Актуальность: с отменой обычных дневников возникла проблема записи домашних заданий, так чтобы это было структурированно и упорядочено. Приложение помогает хранить расписание и домашние задания в одном месте.
Описание: Приложение «Мобильное расписание» позволяет:
- создавать расписание учебных занятий на неделю;
- записывать домашние задания;
- делиться записями домашних заданий.
Расписание уроков создается двумя способами : вручную или импортом из Excel файла. Домашние задания можно фотографировать или вносить текстом. Домашние задания по каждому предмету отображаются на отдельной странице, отсортированные по дате. Задания можно редактировать, а выполненные удалять. Расписанием и заданиями можно поделиться, экспортируя их в доступные на Android устройствах сервисы, в том числе в социальные сети. Расписание и задания хранятся в базе данных SQLite.
Применение беспилотных летательных аппаратов
в сельскохозяйственной деятельности
Коновалов Андрей Валерьевич
Руководитель: Князев Александр Александрович, учитель физики МАОУ "ФТЛ №1".
МАОУ «Физико-технический лицей №1», г. Саратов.
Актуальность исследования
Использование дронов в современном мире применяется в очень малых количествах.
Дроны подходят для многих видов работ: доставка товаров, спасательные работы или наблюдением за территорией. Они способны намного облегчить работу людей, и спасти много человеческих жизней. В моем понимании максимальная польза от дронов возможна
в сельскохозяйственной сфере.
В ближайшем будущем дроны будут использоваться сельскохозяйственной сфере повсеместно. С их помощью можно не только следить за посевами, но и поливать их.
В Японии около 40% посевных площадей поливают дроны, которые управляются с земли людьми. Этот способ намного эффективнее, чем полив с самолета, т.к стоимость среднего самолета 3 млн. рублей, а стоимость дрона, необходимого для создание такой же производительности 300 тыс. рублей.
Значимость и новизна исследования
Тема моей работы является значимой, т.к использование дронов в нашей жизни поможет сократить не только энергетические затраты, но и человеческие жизни.
Итоги исследования
Изложено строение дрона на примере квадрокоптера.
Собраны два вида дронов:
Квадрокоптер
Дукоптер
Написана примерная программа управления поливкой поля и визуализацией полета дрона.
Проведены полевые испытания первого квадрокоптера.
Использованная литература
Книги:
“Беспилотные летательные аппараты” П. М. Афонин ; ред. Л. С. Чернобровкин
“Геоинформационные системы и радиотехнические средства систем управления воздушным движением” В. Б. Андриенко ; ред. Ю. В. Иванов
“Параметрические методы оптимизации в динамике полёта беспилотных летательных аппаратов” А. С. Шалыгин, И. Л. Петрова, В. А. Санников
“Траекторные задачи динамики беспилотных летательных аппаратов” А. С. Шалыгин, И. Л. Петрова
“Системы автономного и командного радиоуправления” В. В. Смирнов ; ред. В. В. Смирнов.
Сайты:
rc-aviation.ru
startapy.ru
kvadrokopter.net
Цель научной работы: автоматизировать подачу школьных звонков в учебных заведениях. Методы исследования: конспектирование, реферирование, опрос, количественный и качественный анализ результатов исследования, обзор литературы, классификация, сравнительно-сопоставительный анализ, проектирование и описание. Основные результаты научного исследования: была сконструирована система (компьютерная программа, управляющая механической аппаратной частью устройства подачи звонков), позволяющая полностью автоматизировать включение и выключение электромеханических звонков в учебных заведениях, также были рассмотрены альтернативные способы организации внутренних частей короба, соединяющего компьютерную программу с цепью звонков. Была добавлена функция по автоматическому включению заранее записанной мелодии для динамиков пожарной сигнализации в том случае, если они настроены для работы с разъемом AUX OUT персонального компьютера.
Секция: Дизайн
«1C:Клуб программистов», ЧОУ ДПО 1С-Образование, г. Москва
127473, г. Москва, а/я 112, Отдел организации обучения
тел.: (495) 688-90-02; E-mail: teen@1c.ru
Генератор абстракций Abstract Generator
Создатель: Большим Максим
Класс: 9
Учителя: Чемисов Сергей, Ильин Владимир
Цель: Разработать программу, генерирующую случайные абстракции из абсолютно любых изображений. Программа представляет собой редактор, в котором создаются абстракции или редактируются ранее созданные проекты. Программа сохраняет эти абстракции в виде изображений, которые можно использовать в разных целях.
Актуальность: Компьютеры, смартфоны, мобильные телефоны и планшеты давно стали обыденностью. Стандартные заставки для рабочего стола заставляют нас скучать. Желание украсить рабочий стол в своём стиле, отличном от привычных образов, посещает нас всё чаще. Программа Abstract Generator даёт возможность изменить темы или поставить красивые обои на рабочий стол. Так же она способна создать абсолютно любую, по нашему желанию, абстракцию, которую можно установить как обои на компьютер или смартфон. Кроме того, данная программа позволяет создавать фоны, картинки, иконки, текстуры для сайтов, программ и др. Программа Abstract Generator может сыграть важнейшую роль в визуальной индивидуализации Вашего рабочего пространства.
Методы: Языком программирования выбран Java из-за его кроссплатформенной совместимости и низкой вероятности появления ошибок. Разработка ПК приложения производилась в IDE Eclipse, упрощающей построение интерфейса программы. Готовый .jar архив импортирован в .exe файл с помощью утилиты launch4j. Разработка Android версии производилась Android Studio.
Текстуры шариков и иконок созданы в Cinema 4D и отредактированы в Adobe Photoshop. Задние фоны взяты из Интернета.
Результаты: Результатом выполнения проекта является программа, состоящая из:
- настроек генерации абстракции;
- модуля загрузки и сохранения проекта;
- 2-х режимов генерации изображения.
Литература: "Программирование на Java для чайников". Барри Берд. 3-е изд. 2013 г.;
"Программирование для Android 5". Денис Колисниченко. 2015 г.
Это программа для наблюдений природных явлений.
С использованием баз данных, формирование отчетов, отправки по эл-почте и использование интернет ресурсов.
ТЕЗИС
Разработка приложений на Android
Крылов Александр Дмитриевич
Руководитель: Князев Александр Александрович,
кандидат физмат наук, доцент, учитель физики МАОУ "ФТЛ №1".
МАОУ «Физико-технический лицей №1», г. Саратов
Актуальность исследования
Мобильные телефоны прочно вошли в жизнь современного человека. Трудно представить себе жизнь без этого удобного, маленького, многофункционального прибора. Высокий ритм жизни требует от нас повышенного внимания к происходящему, необходимость быть всегда на связи, и иметь под рукой верного помощника. Сколько раз выручала записная книжка, где хранятся не только номера телефонов, но и памятные даты, коды пластиковых карт. Романтичные натуры в полной мере наслаждаются любимой музыкой, для того чтобы как-то отвлечься можно поиграть в игру, и время в автомобильной пробке пройдет быстрее и незаметно. А наличие калькулятора – это вообще прогресс цивилизации, точные цифры в любой момент без проблем.
Цель исследования
Итоги исследования
Десятириков Ф.А.
6 класс, МБОУ «Гимназия им. Н.Г. Басова при ВГУ», Воронеж
Науч.руководитель - Белоусова А.Г.
учитель математики, МБОУ «Гимназия им. Н.Г. Басова при ВГУ», Воронеж
Человек в процессе общения (получения акустической информации) является объектом информационного воздействия. В результате этого воздействия у человека формируется его собственное представление о содержании информации, получаемой им. Процесс формирования такой информационной модели содержит, на наш взгляд, два уровня восприятия информации – сознательный (когда на основании осознанного анализа содержания информации человек формирует образы объектов и процессов о которых ему говорят) и бессознательный (когда информационное воздействие вызывает в человеке ассоциативную цепь создания настроения, и этот процесс никак слушателем не контролируется и не управляется). Ввиду того, что в современном мире человек находится под воздействием огромного потока информации, актуальной является возможность определять, оказывается ли на человека несанкционированное (со скрытыми от него целями) воздействие.
Целью исследования является – установить, возможно ли, оказывать на слушателя акустическое информационное воздействие, с целью скрытно от слушателя сформировать у него заданное настроение и поведенческие реакции.
В данной работе поставлена задача – показать возможности фонетического строя произведения в формировании настроения слушателя на подсознательном уровне, не зависимо от субъективного восприятия смысла услышанного.
В исследовании разработана методика выводящая процесс познания смыла в область бессознательных ассоциативных транзакций «звук-цвет-настроение».
Для анализа процессов создания настроения слушателя под воздействием информационного акустического воздействия нам показалось интересным выбрать тот вид воздействия, который гарантировал бы отсутствие сознательного компонента усвоения информации. Таким воздействием является иностранный язык неизвестный слушателю. Мы выбрали английский язык и проанализировали насколько точно настроение, возникающее у слушателя, соответствует действительному содержанию определенного поэтического произведения.
Объектом исследования выбраны два стихотворения – «My heart's in the Highlands» Роберта Бернса и перевод «В горах мое сердце» С.Я.Маршака.
Схема анализа была следующая:
1. Количественно определен состав воздействия, т.е. количество различных фонетических звуков.
2. Проведена процедура выделения избыточной (над нормальной) частоты присутствия звуков и далее работали только со звуками, превышающими нормальную частоту.
3. По известным таблицам построены цветовые диаграммы звуков.
4. Интерпретировать цветовые диаграммы, связав их с эмоциональными данными.
В работе показано, что при открытом акустическом воздействии на слушателя с помощью естественного языка можно оказывать несанкционированное (скрытое по целям) воздействие на слушателя. Результатом такого воздействия может быть формирование у слушателя нужного эмоционального состояния, а значит, и поведенческих реакций.
Перспективными в этой области являются исследования влияния фонетического состава языка на психо-эмоциональные характеристики носителя и слушателя, что, возможно, актуальным является для изучения поведенческих реакций. Кроме того, представленная методика позволяет реализовать компьютерный анализ любого цвето-звукового воздействия на человека (в т.ч. реклама на естественном языке, сопровождение компьютерных игр и др.) на предмет присутствия в нем несанкционированного психо-информационного воздействия на естественном языке.