Все статьи

Подкатегории

Новости

488 статей

О Физтехе

1 подкатегорий

2 статей

Московский политех

2 подкатегорий

1 статей

Разное

16 статей

Статьи , страница 383

  • §5. Символьный тип данных в языке Паскаль

    Теперь применим полученные знания о представлении текстовой информации на практике. В языке программирования Паскаль для работы с текстовой информацией есть специальный символьный тип переменных, который называется char (от английского character). Переменные этого типа занимают в оперативной памяти по `1` байту и, соответственно, могут принимать `256` различных значений. Значениями переменных этого типа являются элементы какой-либо однобайтовой кодовой таблицы (например, KOI-`8` или Windows-`1251`). Какие именно символы являются значениями данного типа, зависит от того, какая кодовая таблица используется в момент выполнения (а не написания) программы. То есть одна и та же программа, например, печатающая изображение всех символов кодовой таблицы, на компьютерах с различными текущими кодировками будет иметь различные результаты работы.


    Переменным символьного типа можно присваивать значения при помощи оператора присваивания. При этом есть два способа записи символьных констант. Первый способ – записать явное изображение символа, заключив его в апострофы. Пусть, например, переменная C имеет тип char. Присвоим ей значение: C:= 'a'; Описанный способ записи символьных значений удобно применять практически всегда. Единственный недостаток этого способа заключается в том, что так невозможно представить служебные символы, которые не имеют явных изображений (в кодовой таблице это первые `32` символа). Поэтому существует ещё один способ записи символьных констант – сначала указать спецсимвол решётку (#), а потом код интересующего нас символа. Например, C:=#13; Недостаток этого способа заключается в том, что нужно помнить коды всех символов, поэтому обычно его применяют только для записи символов без явного изображения.


    Переменные типа char можно выводить на экран при помощи оператора вывода и вводить с клавиатуры. Апострофы при вводе набирать не нужно (каждый апостроф также будет считаться отдельным символом). Служебные символы вводятся следующим образом: нужно зажать alt и на правой цифровой клавиатуре набрать код символа (например, 13).


    К переменным типа char можно применять операции сравнения (> , < , >= , <= , = , <>). При этом сравниваются коды символов и большим признаётся символ, имеющий больший код (то есть символ, находящийся дальше от нулевого). Результатом операции сравнения является логическое значение – true или false.


    Существует `5` стандартных функций для работы с переменными символьного типа:

    Функция

    Действие

    Тип

    аргумента

    Тип

    результата

    Ord(c)

    Выдаёт код символа

    Char

    Integer

    Chr(x)

    Выдаёт символ по коду

    Integer

    Char

    Succ(c)

    Выдаёт следующий символ кодовой таблицы. Не определена для последнего символа

    Char

    Char

    Pred(c)

    Выдаёт предыдущий символ кодовой таблицы. Не определена для нулевого символа

    Char

    Char

    Upcase(c)

    Если аргумент является строчной латинской буквой, превращает его в соответствующую заглавную. Иначе ничего не делает

    Char

    Char


    Тип char является порядковым, то есть для каждого символа можно назвать его порядковый номер в типе, а также следующий и предшествующий элементы типа. Например, символ '1' имеет код `49`, следующий символ – это '2', а предыдущий – '0'. Благодаря этому свойству переменные типа char могут использоваться в качестве счётчиков в цикле for. Например, распечатать все заглавные латинские буквы можно следующим образом:


    For  c:= 'A' to 'Z' do write (c);


    где переменная c имеет тип char.


    Если в цикле for используется слово to, то на каждом шаге цикла счётчик будет принимать следующее значение в типе, в случае же downto – предыдущее значение в типе.


    Рассмотрим несколько примеров задач на символьные переменные.


    Задача 1

    Вывести на экран все символы кодовой таблицы.

    Решение

    Эту задачу можно решать двумя способами: перебрать все символы или все их коды – разница только в типе счётчика цикла.

    Способ 1:

      var c:char;

      begin

         for c:=#0 to #255 do

            write(ord(c),'-',c,' ');

          readln

    end.

    Способ 2:

    var i:integer;

    begin

       for i:=0 to 255 do

          write(i, '-',chr(i), ' ');           

       readln

    end.



    Задача 2

    Дана последовательность символов, заканчивающаяся точкой. Подсчитайте сумму цифр, входящих в эту последовательность.

    Решение

    Эта задача демонстрирует очень важную вещь – как превратить символ-цифру в целое число. Это осуществляется следующим образом: необходимо вычислить код интересующего нас символа (например, код единицы `49`) и вычесть из него код символа «ноль». В любой кодировочной таблице символы-цифры идут подряд, поэтому, выполнив указанные действия, мы гарантированно получим числовое значение символа-цифры. Приведём полный текст решения.

    var c: char; s: integer;

    begin

       s :=0;

       read (c);

       while c <> '.' do

         begin

         if (c >= '0')and(c <= '9')

           then s:= s+ord(c)–ord('0');

             read (c);

           end;

       writeln ('s=',s);

       readln

      end.


    Задача 3

    Дана непустая последовательность слов, состоящих из заглавных и строчных латинских букв в любом порядке. Между соседними словами запятая, за последним словом – точка. Никакие другие символы в последовательность не входят. Определить количество слов, которые начинаются на букву `Z`.

    Решение

    Это ещё один классический тип задач на обработку последовательностей символов. При её решении у нас возникнет конструкция из вложенных циклов: внутренний цикл анализирует слово, а внешний перебирает слова. Приведём полный текст решения.

    var c:char; s:integer;

    begin

       s:=0;

       repeat

         read(c);

         if c='Z' then s:=s+1;

         repeat

           read(c)

         until (c=',')or(c='.') 

       until c='.'; 

       writeln('s=',s);

       readln

    end.






     

  • §6. Оператор выбора Case

    Данный оператор представляет собой естественное расширение условного оператора. В общем виде он записывается следующим образом:

    case <выражение порядкового типа> of

      константа_1: оператор_1;

      константа_2: оператор_2;

            ...

      Константа_n: оператор_n;

      else оператор

    end

    Слова: case, of, else, end -  являются ключевыми словами языка. Выражение, стоящее между словами case и of, называется селектором и должно иметь порядковый тип. Тип является порядковым, если можно для каждого значения назвать порядковый номер в типе, предыдущее и следующее значение в типе (кроме первого и последнего значения в типе). Из известных нам стандартных типов порядковыми являются типы integer, longint, boolean и char. Тип real порядковым не является.

    Работает оператор выбора следующим образом. Сначала вычисляется значение селектора, затем оно сравнивается с константами. В случае совпадения селектора с какой-нибудь константой выполняется оператор, стоящий после этой константы, далее управление переходит на следующий за case оператор программы. Если селектор не совпал ни с одной из констант, то выполняется оператор после слова else. Очевидно, что селектор и константы должны иметь одинаковые типы. Иначе невозможно будет провести операции сравнения.

    Если нужно для многих различных значений селектора выполнить один и тот же набор команд, то можно не записывать множество строк с одинаковой правой частью, а перечислить константы через запятую, затем поставить двоеточие и один раз написать нужную последовательность команд. Если константы идут подряд, можно также записать их в виде диапазона: константа_1..константа_2. В этом случае команда будет выполняться при совпадении селектора с любой константой из диапазона. Граничные значения считаются включёнными в диапазон. Можно также указать несколько диапазонов через запятую.

    Оператор выбора предполагает однозначный выбор варианта. То есть нельзя одной и той же константой пометить два различных варианта. Все константы должны быть различны. Особенно аккуратно следует обращаться с диапазонами. Широко распространённая ошибка – указывать одну и ту же константу в качестве начальной границы одного диапазона и конечной – другого. Однако поскольку границы входят в диапазон, получается, что это значение будет входить в два разных диапазона.

    Последнее замечание заключается в том, что в отличие от оператора if перед else необходимо ставить точку с запятой. И кстати, аналогично оператору if, если в ветке else должен стоять пустой оператор, её можно не записывать. Приведём примеры нескольких различных операторов варианта.

    Пример 1

    case c of

      '+': x := x + y;

      '-': x := x - y;

      '*': x := x * y;

      else writeln('error')

     end;

    Пример 2

    case c of

      'a'..'z','A'..'Z': writeln('letter');

      '0'..'9':          writeln('digit')

     end;

       

  • §1. Растровая и векторная графика
    Просмотр текста ограничен правами статьи
  • §2. Основные принципы цветопередачи
    Просмотр текста ограничен правами статьи
  • §3. Цветовые модели RGB и CMYK
    Просмотр текста ограничен правами статьи
  • §4. Цветовая модель HSB. Зависимость между моделями RGB и CMYK
    Просмотр текста ограничен правами статьи
  • §5. Компьютерная сеть и адресация в сети интернет
    Просмотр текста ограничен правами статьи
  • §6. Сетевые протоколы
    Просмотр текста ограничен правами статьи
  • §7. Поисковые системы
    Просмотр текста ограничен правами статьи
  • §12. Примеры задач на операторы цикла
    задача 1

    Ввести значения $$ x$$ и $$ n$$. Вычислить сумму ряда $$ 1+x+{x}^{2}+{x}^{3}+\dots +{x}^{n}$$.

    Решение

    Сумма вычисляется накопительным путём: сначала вычисляется каждое слагаемое, а потом оно добавляется в сумму. Каждое слагаемое также вычисляется накопительным путём.
        var x,n,i,s,a:integer;
          begin
            write('введите значения x и n');
            readln(x,n);
            S:=1; a:=1
            for i:=1 to n do
              begin
                a:=a*x; s:=s+a
              end;
            writeln(s);
            readln
          end.
    Заметим, что эту задачу можно решить, воспользовавшись формулой суммы первых `n` членов геометрической прогрессии, но наша цель не решить конкретную задачу, а понять принцип накапливания (суммы). Ибо далеко не любая последовательность чисел является геометрической или арифметической прогрессией.

    задача 2

    Вводится последовательность натуральных чисел. Признак конца ввода – число `0`. Вывести среднее арифметическое чисел из последовательности (`0` не учитывается). 

    Решение

    Эта задача относится к очень важному классу задач – обработка последовательностей с признаком конца и заранее неизвестным количеством элементов. В таких задачах нужно пользоваться операторами while и repeat. Причём, если оговаривается, что последовательность непустая, можно использовать repeat, а если этого не оговаривается, как в данной задаче, то нужно обязательно пользоваться циклом while, так как цикл repeat всегда выполняется, по крайней мере, один раз. Приведём полный текст решения. Переменная `s` подсчитывает сумму элементов последовательности, а переменная `k` – их количество.

        var a,s,k:integer;
          begin
            s:=0; k:=0;
            writeln('Введите последовательность натуральных чисел. Ноль – признак конца');
            read(a);
            while a<>0 do
              begin s:=s+a; k:=k+1; read(a) end;

            Writeln('среднее арифметическое=',s/k:0:4)
          end.
    Обратите внимание, что для ввода данных используется оператор read. Это позволяет набивать элементы в строчку через пробел. Если же использовать readln, то набивать значения придётся в столбик, что неудобно. Ещё одно важное замечание в этой задаче – оператор ввода внутри цикла должен быть последним, чтобы сразу попадать на проверку признака конца. Эти замечания относятся ко ВСЕМ задачам на обработку последовательностей с признаком конца.

    задача 3

    Ввести целое число `n`. Вывести YES, если оно простое, и NO, если оно составное.

    Решение

    Эта задача демонстрирует сразу две важные вещи. Во-первых, как проверять делимость целых чисел, а во-вторых, технику флажков. Флажком называется переменная, которая имеет некоторое начальное значение и меняет его, если происходит определённое событие. Как правило, флажок имеет тип boolean.

    В нашей задаче мы будем перебирать числа от `2` до квадратного корня из `n` и проверять, делится ли `n` на каждое из них. Изначально предположим, что `n` – простое, и присвоим флажку значение true, но если `n` поделится на какое-нибудь число, это будет значить, что оно составное, и, соответственно, флажок «упадёт» на значение false. Проверять на делимость нужно, сравнивая остаток от деления с нулём.
        var n,i:integer;
        f:boolean;
          begin
            Write('Введите значение n ');
            Readln(n);
            f:=true;
            for i:=2 to round(sqrt(n)) do
              if n mod i = 0 then f:=false else;
              if f=true
                then writeln('YES')
                else writeln('NO');
            Readln
          end. 

  • §11. Операторы цикла

    Зачастую в задаче нужно повторять одни и те же действия много раз. Повтор некоторого фрагмента программы несколько раз называется циклом. Рассмотрим следующий пример.

    Пример 9

    Вывести на экран квадраты чисел от `1` до `100`.

    Решение

    Очевидно, что для решения этой задачи нам придётся `100` раз выполнять команду вывода соответствующего числа на экран. Писать `100` операторов вывода как-то не хочется (слишком трудоёмко), поэтому будем знакомиться с операторами цикла. В языке Pascal существует три оператора цикла: for, while, repeat. Начнём с цикла for. Этот оператор цикла реализует следующую идею: «Повторять некоторую последовательность команд `N` раз, где `N` известно до начала повторения». Познакомимся с синтаксисом этого оператора.

    for имя переменной := начальное значение to конечное значение do оператор

    В этой конструкции переменная, стоящая после слова for, называется параметром или счётчиком цикла, а оператор, стоящий после слова do, называется телом цикла. Начальное и конечное значения, по сути, являются константами или выражениями одного типа со счётчиком. 

     Алгоритм выполнения цикла for следующий:

    1) вычисляются начальное и конечное значения;

    2) счётчику цикла присваивается начальное значение;

    3) значение счётчика сравнивается с конечным. Если оно больше конечного, то выполнение цикла завершается и начинает выполняться следующий оператор программы, в противном случае переход к пункту 4;

    4) выполняется тело цикла;

    5) значение счётчика увеличивается на `1`;

    6) переход к пункту 3.

    В качестве примера рассмотрим решение задачи, поставленной выше. В качестве счётчика будем использовать переменную `i`.
        var i:integer;
          begin
            for i:=1 to 100 do write(i*i,' ');
            Readln
          end.
    Согласитесь, что решение фактически в одну строчку выглядит гораздо приятнее, чем в `100` строк (если не пользоваться оператором цикла).

    Необходимо сделать несколько замечаний по поводу цикла for

    1) Типы счётчика начального и конечного значений должны совпадать, при этом в настоящий момент из известных нам типов можно использовать только integer и boolean. Вещественный тип использовать нельзя.

    2) Начальное и конечное значения вычисляются один раз до начала цикла (и после не перевычисляются). Рассмотрим пример.

    i:=1; for i:=i to i do writeln('HI');

    Этот оператор цикла выполнится всего один раз, а не бесконечно много.

    3) В теле цикла значение счётчика изменять нельзя. Так прописано в стандарте языка Pascal, и это требование поддерживается в системах семейства Delphi. Однако в системах семейства Borland Pascal значение счётчика изменять можно, что может приводить к непредсказуемым последствиям (поэтому будем считать, что независимо от системы значение счётчика изменять нельзя).

    4) После завершения цикла значение счётчика не определено, то есть нельзя считать, что оно равно конечному значению или больше на единицу и пользоваться этим в дальнейшем алгоритме.

    5) Тело цикла по грамматике должно состоять только из `1` оператора. Если же там по алгоритму должно быть несколько, нужно использовать составной оператор.

    6) Можно слово to заменить на слово downto. В этом случае значение счётчика после каждого выполнения тела цикла будет уменьшаться на `1`, а выход из цикла произойдёт, когда значение счётчика окажется меньше, чем конечное.

    Перейдём к знакомству с другими операторами цикла: while и repeat. Эти операторы реализуют следующие идеи: «Повторять некоторую последовательность команд пока выполняется некоторое условие» (цикл while) и «Повторять некоторую последовательность команд до тех пор, пока не выполнится некоторое условие» (цикл repeat). Познакомимся с синтаксисом оператора цикла while

    while условие do оператор.

    После слова while должно быть логическое выражение (называемое условием), которое может принимать значение true или false. Оператор, стоящий после do, аналогично оператору for является телом цикла. Выполняется цикл while так:

    1) вычисляется значение условия, если получилось true, то переход к пункту 2, иначе выход из цикла и переход на следующий оператор программы;

    2) выполняется тело цикла;

    3) переход к пункту 1.

    Фактически оператор while является многократным применением оператора if с пустой веткой else. Аналогично оператору for, тело цикла должно состоять из `1` оператора. Однако в отличие от цикла for возможна ситуация, когда цикл будет выполняться бесконечное количество раз (зациклится). Например, while 2*2=4 do... . Что написать после do, совершенно не важно, важно, что оно будет выполняться, пока 2*2=4, а это всегда так и никогда не изменится. Значит, чтобы избегать зацикливания, параметры условия должны быть переменными, например while x*x=4 do ... . Хотя это тоже не гарантирует отсутствие зацикливания.

    Осталось познакомиться с последним оператором цикла. Рассмотрим его синтаксис.
        repeat
          Оператор 1;
          Оператор 2;
        ... .
          Оператор N
        until условие

    Все операторы, написанные между repeat и until, являются телом цикла. Это выгодно отличает оператор repeat от других циклов – составной оператор здесь не требуется, а операторными скобками можно считать слова repeat и until. Работает этот оператор по следующему алгоритму: 

    1) выполняется тело цикла;

    2) вычисляется значение условия. Если получилось true, то выход из цикла и переход к следующему оператору программы, в противном случае переход к пункту 1.

    Отличительная особенность оператора цикла repeat заключается в том, что тело всегда выполняется, по крайней мере, один раз. Это нужно учитывать в задачах при выборе оператора цикла. Аналогично оператору while, цикл repeat может зациклиться, правда в случае, когда условие никогда не принимает значение true, например, 

    repeat...until 2*2=5.

        

  • §10. Условный оператор

    В рассматриваемых ранее задачах процесс вычисления был линейным, то есть программа не должна была выполнять разные действия в зависимости от того, какие данные ей ввели. Теперь вспомним задачи с ветвящимся алгоритмом.

    Пример 7

    Ввести номер года. Вывести слово YES, если год високосный, и NO, если он – не високосный.

    Решение

    По условию очевидно, что в зависимости от входных данных программа должна будет выполнить один из двух операторов вывода: Writeln('YES') или Writeln('NO'). При этом написать в программе нам придётся оба, а вот выполняться должен будет только один из них. Для того чтобы реализовывать подобные ветвления алгоритма, в языке Pascal существует условный оператор. В общем виде он выглядит следующим образом:

       if логическое выражение
         then оператор
         else оператор

    В этой конструкции слова if, then и else являются служебными зарезервированными словами языка. Работает эта конструкция так: сначала вычисляется логическое выражение, стоящее после if. Если получилось значение true, то выполняется оператор, стоящий после слова then, а если получилось значение false, то выполняется оператор, стоящий после слова else.
    Обратите внимание, что внутри условного оператора нет никаких точек с запятой, поскольку он является единой конструкцией, а точка с запятой – это разделитель между операторами. Для удобства чтения программ принято условие записывать на одной строке, а ветви then и else начинать с новой строки, однако это не является синтаксическим правилом языка.
    В качестве примера условного оператора рассмотрим решение задачи, поставленной выше. Год считается високосным, если он делится нацело на `400`, или если он делится нацело на `4`, но не делится нацело на `100`. Приведём полный текст решения: 

        var y:integer;
          begin
            write('Введите номер года ');
            readln(y);
            if (y mod 400 = 0)or(y mod 4 = 0)and(y mod 100 <> 0)
              then writeln('YES')
              else writeln('NO');
          end.

    По грамматике языка после слов then и else должен стоять только один оператор языка. То есть запись if x>0 then x:=4; y:=0 else z:=9; является синтаксически неверной. А как быть, если всё-таки нужно выполнить более одного оператора? Для таких случаев в языке Pascal предусмотрен составной оператор, который позволяет превратить группу операторов в один. Выглядит он следующим образом: сначала записывается ключевое слово begin, далее – интересующая нас последовательность операторов через точку с запятой, а в конце пишется ключевое слово end. В отличие от конца программы, точка после этого слова не ставится. Слова begin и end называются операторными скобками. Запишем правильную версию условного оператора, приведённого выше: if x>0 then begin x:=4; y:=0 end else z:=9;

    Обратите внимание на следующий тонкий момент: если требуется выполнить более одного оператора в ветке then, и при этом мы забудем написать операторные скобки, то это является синтаксической ошибкой, и программа просто не будет работать. Если же забыть написать операторные скобки в ветке else, то программа работать будет, но не так, как предполагалось. Рассмотрим пример: if x>0 then y:=9 else z:=8; c:=5; 

    В этом примере условный оператор заканчивается после z:=8; в то время как оператор c:=5; является следующим оператором программы и выполняется независимо от результата сравнения `x` с нулём. Если же написать операторные скобки, то присваивание в `c` числа `5` произойдёт только в случае x<=0

    Последнее замечание заключается в том, что в ветке else в качестве оператора может стоять и пустой оператор.

    Рассмотрим следующий пример.

    Пример 8

    Вводятся `3` целых числа – `a`,`b`,`c`. Требуется в переменную `a` записать минимальное из этих чисел, в `b` – среднее и в `c` – максимальное.

    Решение

    Алгоритм решения этой задачи такой: сначала сравним значения переменных `a` и `b`, если значение `a` – больше, поменяем их местами. После этого сравним значения переменных `a` и `c`, и если значение `a` – больше, поменяем их местами. После этих двух сравнений в переменной `a` гарантированно окажется наименьшее из трёх чисел. Осталось сравнить переменные `b` и `c`, и в случае, когда в переменной `b` находится большее значение, поменять их местами.
    Очевидно, что в этом алгоритме у нас три сравнения, следовательно, три последовательных условных оператора. При этом в каждом из них какие-то действия (поменять местами значения двух переменных) нужно выполнять только в ветке then, в ветке else (например, если в первом сравнении в переменной a находится уже более маленькое число, чем в переменной `b`) никаких действий выполнять не нужно. Но мы всё равно будем её записывать, чтобы избегать путаницы. Приведём полный текст решения, используя для обмена значений двух переменных дополнительную переменную `x`.

    var a,b,c,x:integer;
        begin
          writeln('введите три целых числа ');
          readln(a,b,c);
          if a>b then begin x:=a; a:=b; b:=x end else;

          if a>c then begin x:=a; a:=c; c:=x end else;
          if b>c then begin x:=b; b:=c; c:=x end else;
          writeln(a,b,c);                                                      readln
        end.


      

        

  • §9. Логический тип переменных

    В языке Pascal кроме уже изученных нами числовых типов ещё есть логический, который называется Boolean. Переменные этого типа занимают `1` байт оперативной памяти и могут принимать всего два значения – true и false (истина и ложь). Логическим переменным можно присваивать значения точно так же, как и числовым. Так же можно выводить их значения на экран, а вот вводить их с клавиатуры нельзя!

    В языке Pascal определены `6` операций сравнения, результатом которых является логическое значение. Это операции: «больше» (>), «больше или равно» (>=), «меньше» (<), «меньше или равно» (<=), «равно» (=), и «не равно» (<>). Например, операция 5 > 2 выдаст значение true, а операция x<>3 выдаст значение true, если переменная `X` имеет любое значение, кроме `3`. Сравнивать можно не только числа (причём как целые, так и вещественные), но и логические значения. При этом считается, что значение true больше, чем значение false.

    Помимо операций сравнения ещё существуют и логические операции: AND (конъюнкция, логическое умножение, операция «И»), OR (дизъюнкция, логическое сложение, операция «ИЛИ»), NOT (отрицание, инверсия), XOR (строгая дизъюнкция, исключающее «ИЛИ», сложение по модулю `2`). В скобках указаны возможные названия данных операций в алгебре логики. Операнды этих операций должны быть логического типа. Результат вычислений также будет логический. При этом операции AND, OR, XOR имеют по два операнда, а операция NOT – всего один, который записывается справа от названия операции. Названия логических операций являются ключевыми словами языка. Приведём таблицы результатов логических операций для всех возможных значений операндов (в алгебре логики такие таблицы называются таблицами истинности):


    x not x
    false

    true

    true

    false


    x

    y x and y

    x or y

    x xor y
    false false false false false
    false true false true true
    true false false true true
    true true true true false

    Логический результат даёт также стандартная функция odd(x), которая применяется к целочисленному аргументу `x`:

        odd(x) = true, если `x` нечётно;
        odd(x) = false, если `x` чётно.

    Приоритет операций в логическом выражении следующий:
    1) Операция NOT.
    2) Операции группы умножения AND, *, / ,div, mod
    3) Операции группы сложения OR, XOR, +, -
    4) Операции сравнения >, <, >=, <=, =, <>

    Операции одного приоритета выполняются слева направо. Операции в круглых скобках имеют более высокий приоритет, чем операции вне скобок.

    Пример 6

    Записать логическое выражение, истинное в случае, когда переменная `X` имеет значение из отрезков `[2,5]` или `[-1,1]`.

    Решение

    (X>=2) AND (X<=5) OR (abs(X)<=1).


         

  • §8. Примеры простейших программ

    Теперь воспользуемся всеми полученными знаниями и рассмотрим примеры простейших программ. Условимся в примерах не различать заглавные и строчные буквы, а ключевые слова выделять жирным шрифтом.

    Пример 3

    Ввести координаты трёх вершин треугольника. Вывести его площадь. Гарантируется, что треугольник существует (ввод корректный).

    Решение

    Для решения этой задачи нам потребуется `6` переменных, в которые будут введены значения координат `(x1, y1, x2, y2, x3, y3)`. Можно сделать их целыми для простоты, а можно вещественными, чтобы решать задачу в более общем случае. Так же потребуются переменные, в которые мы запишем длины сторон треугольника `(a, b, c)` и площадь `(S)`. Эти переменные однозначно должны быть вещественными, так как при вычислении расстояния между точками нам придётся извлекать квадратный корень, и, соответственно, результат получится вещественным. И ещё предлагается ввести вещественную переменную `p`, в которой будет храниться полупериметр треугольника, так как площадь будет вычисляться по формуле Герона. Приведём полный текст программы:

       var x1,y1,x2,y2,x3,y3:integer; a,b,c,p,S:real;
          begin
             Write('Введите координаты вершин треугольника ');
             Readln(x1,y1,x2,y2,x3,y3);
             a:=sqrt(sqr(x1-x2)+sqr(y1-y2));
             b:=sqrt(sqr(x1-x3)+sqr(y1-y3));
             c:=sqrt(sqr(x2-x3)+sqr(y2-y3));
             p:=(a+b+c)/2;
             S:=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));
             Writeln('Площадь треугольника равна ',S:5:2);
             Readln;
          end.

    Пример 4

    Идёт `k`-ая секунда суток (`k` вводится). Вывести, сколько полных часов `h` и полных минут `m` прошло с начала суток.

    Решение

    В этой задаче все параметры целые. Решается она с помощью операций div и mod. Эти операции можно использовать для «срезания периодов» при переводе мелких единиц измерения в более крупные (например, секунд в минуты). Операция div нам выдаст количество полных периодов (сколько полных минут содержится в большом количестве секунд), а операция mod – количество единиц в последнем неполном периоде (сколько секунд не укладывается в полное количество минут). Приведём полный текст решения.

       var k,h,m:integer;
          begin
             Write('Введите номер секунды в сутках');
             Readln(k);
             h:=k div 3600;
             m:=k mod 3600 div 60;
             writeln('С начала суток прошло ',h,' часов и ',m,' минут');
             readln;
          end.

    Пример 5

    Вводится четырёхзначное число. Вывести произведение его цифр.

    Решение

    Эта задача показывает ещё одно применение операций div и mod – выделение цифр из целого числа. Описанное ниже решение работает только для случая, когда количество цифр в числе заранее известно. В противном случае придётся использовать циклический алгоритм. Приведём текст решения.

       var N,c1,c2,c3,c4:integer;
          begin
             Write('Введите целое четырёхзначное число');
             Readln(N);
             c1:=N div 1000;
             c2:=N div 100 mod 10;
             c3:=N div 10 mod 10;
             c4:=N mod 10;
             Writeln('Произведение цифр вашего числа равно',c1*c2*c3*c4);
             Readln;
          end.

  • §7. Операторы ввода

    Операторы read и readln предназначены для задания значений переменным путём ввода их с клавиатуры. Правило их применения одно и то же: после слова read или readln в скобках через запятую перечисляются имена переменных, значения которых мы хотим ввести (список ввода). Число этих имён не ограничено. Запятая служит разделителем между именами переменных:

    readln(имя, имя, ..., имя)

    При срабатывании оператора read или readln выполнение программы будет приостановлено до тех пор, пока пользователь не введёт соответствующее количество значений. Вводимые значения должны быть того же типа, что и переменные. Если в read или readln переменных несколько, то они могут быть набиты в одной строке, но одно число от другого должно отделяться пробелом или переводом строки.
    Чтобы выполнить оператор read или readln после набивания значений с клавиатуры, нужно нажать клавишу «Enter». В результате переменные приобретут заданные вами значения. Между read и readln существует единственное различие: после выполнения readln курсор переходит на новую строку, игнорируя всю оставшуюся информацию в прежней строке, а после выполнения read курсор остаётся в той же строке, и новая набивка данных для read или readln будет проходить в той же строке. Но, так как после нажатия клавиши «Enter» курсор в любом случае переходит на новую строчку, для однократного ввода значений переменных разницу между операторами read и readln заметить невозможно. Тем не менее, в данном случае лучше использовать readln. Оператор readln можно использовать и без параметров вообще. Тогда программа просто будет находиться в режиме ожидания, пока пользователь не нажмёт клавишу «Enter». Такой оператор, например, удобно ставить самым последним оператором в программе. Тогда можно сразу посмотреть результат работы программы, а потом нажать «Enter», и только тогда работа программы завершится.

    Замечание

    Перед вводом данных с клавиатуры рекомендуется выдавать на экран приглашение, например:

        write('Введите число a => ');
        readln(a);


  • §6. Операторы вывода. Модификаторы формата

    Операторы вывода являются важнейшей частью языка программмирования, ведь только благодаря им, мы можем увидеть на экране компьютера результат работы нашей программы. В языке Pascal существует два оператора вывода: write и writeln. Правило их использования одно и тоже: после слова write или writeln в скобках через запятую перечисляются параметры, которые мы хотим вывести (называемые списком вывода). Число этих параметров не ограничено. Разделителем между параметрами служит запятая: 

    writeln(параметр, параметр,...,параметр)

    Существует три вида параметров: константы, переменные и выражения (например, арифметические выражения). Константы бывают числовые (это просто различные числа — целые и вещественные), логические и строковые. Любой текст, набранный с клавиатуры и заключённый в апострофы (одиночные кавычки), называется строковой константой. Если в текст нам нужно поместить апостроф, например, в слове O'key, на этом месте нужно набить два апострофа подряд вместо одного: write('O''key'). Все параметры в write или writeln независимы друг от друга, поэтому в одном и том же операторе могут встречаться параметры разных типов, в произвольном порядке.

    При выполнении оператора вывода все параметры будут выведены в одной строке в том же порядке, в каком они перечислены в списке параметров. Любая константа, числовая или строковая, будет выведена так, как вы её написали в вызове write или writeln (в строковой константе начальный и конечный апострофы отображаться на экране не будут, а вместо двух апострофов, расположенных в строковой константе подряд, на экране появится в этом месте один); вместо переменной на экране появится её значение, а вместо арифметического выражения — результат его вычисления.
    Между write и writeln существует единственное различие: после выполнения writeln курсор переходит на новую строку, а после выполнения write курсор остаётся в той же строке, и новый вывод данных с помощью write или writeln или ввод данных при помощи операторов ввода данных будут проходить в той же строке.

    При выводе параметров пробелы между ними автоматически не вставляются, например, при печати чисел `1`, `2`, `3` с помощью writeln(1,2,3) все они сольются в одно число — 123. Чтобы разделить выводимые элементы, можно поместить между ними символ пробела, например, writeln(1,' ',2,' ',3) или отформатировать вывод, поставив после каждого элемента списка вывода двоеточие и целое число (называемое модификатором ширины поля), которое указывает, сколько позиций на экране должна занимать выводимая величина, например, writeln(1:3,2:3,3:3). Отметим, что элемент дополняется начальными пробелами слева с тем, чтобы соответствовать указанной после двоеточия величине. Результаты выполнения двух последних операторов будут выглядеть так:

    1_2_3
    __1__2__3

    Если указанное в модификаторе ширины поля число меньше, чем необходимо, то модификатор ширины поля игнорируется. 

    При выдаче на экран значений вещественных выражений в формате вывода полезно использовать ещё один модификатор, который записывается через двоеточие после модификатора ширины поля и называется модификатором точности. Он будет обозначать количество символов после десятичной точки, которые мы хотим вывести. Например, при выводе результата стандартной функции pi, которая с машинной точностью выдаёт значение числа $$ \pi $$, оператор write(pi:0:0,pi:6:2, pi/2:2:0) выдаст на экран:

    3 3.14 2

    Заметим, что при печати фиксированного количества цифр вещественного числа оно предварительно округляется по правилам математики. Если вещественное число содержит после десятичной точки меньше цифр, чем количество символов для печати, указанное в модификаторе точности, то число выводится с незначащими нулями, например, оператор write(3.14:3:4) выдаст на экран:

    3.1400

    Модификатор точности можно применять только к параметрам вещественного типа. Использование модификатора точности с параметрами других типов является критической ошибкой (программа не будет работать). Модификатор ширины поля можно использовать с любым типом параметра вывода.

  • §5. Арифметические выражения

    Арифметические выражения состоят из операций и операндов. В языке программирования Pascal существует шесть операций: сложение (обозначается знаком «+»), вычитание (обозначается знаком «-»), умножение (обозначается знаком «*»), деление (обозначается знаком «/»), деление нацело (обозначается словом «div») и взятие остатка от деления нацело (обозначается словом «mod»). Слова div и mod являются служебными зарезервированными.

    Важным понятием в арифметике является понятие операнда. Операндами называются те объекты, над которыми выполняется арифметическая операция. В математике различные операции могут иметь разное количество операндов, но все арифметические имеют два операнда. Операндом для операции может являться как одиночное число или имя переменной, так и целое арифметическое выражение. Рассмотрим выражение (2+2)*2. У операции сложения операндами являются два числа `2`, а у операции умножения правый операнд – это число `2`, а левый – это выражение в скобках `(2+2)`. Прежде чем выполнять операцию, необходимо вычислить оба её операнда. 
    Приоритет операций в Паскале точно такой же, как и в математике. Сначала выполняются операции умножения, деления, div и mod (это тоже операции деления), а потом операции сложения и вычитания. Операции одного приоритета выполняются слева направо. Для изменения порядка действий можно использовать круглые скобки. Операции в скобках имеют более высокий приоритет, чем операции вне скобок. Так при вычислении выражения 2+2*2 получается число `6`, потому что операция умножения имеет более высокий приоритет, чем сложение, и, следовательно, выполняется первой. Если же записать выражение (2+2)*2, то при вычислении получается число `8`, потому что сложение в скобках выполняется раньше умножения.
    Рассмотрим, как определить тип результата при вычислении арифметического выражения. Операции сложения, вычитания и умножения выдают целый результат, если оба их операнда целые, и вещественный, если хотя бы один из операндов – вещественный. Операция деления «/» всегда выдаёт вещественный результат. Даже если мы `4` делили на `2`, всё равно в итоге получается нецелое число. На первый взгляд это кажется странным, но в отличие от математики в программировании каждое число кроме значения ещё имеет тип, и если типы у чисел не совпадают, то они НЕ считаются равными. Нужно уяснить, что `bb(1!=1.0)`. Это несложно понять, если помнить, что раз числа `1` и `1.0` имеют различные типы, то будут представлены совершенно разными последовательностями битов. Операции div и mod всегда выдают целый результат и, в отличие от всех остальных арифметических операций, могут иметь только целые операнды. Попытка применить данные операции к вещественным числам приведёт к тому, что программа просто не будет работать.

    Давайте подробнее познакомимся с двумя последними операциями. Операция a div b выдаёт целую часть от деления числа a на число b. То есть 5 div 2 = 2, а 3 div 7 = 0. Операция a mod b выдаёт остаток от деления a на b по следующему закону:

    a mod b = a – ((a div b) * b)

    Приведём примеры выполнения этих их операций для всех возможных знаков операндов:

    Примеры

     5 div 3 = 1;   5 mod 3 = 2;
    -5 div 3 = -1; -5 mod 3 = -2;
     5 div -3 = -1; 5 mod -3 = 2;
    -5 div -3 = 1; -5 mod -3 = -2;
        

    Операндами в арифметическом выражении также могут быть стандартные математические функции, которые приведены в таблице ниже.

    Функция Комментарий Тип аргумента Тип результата
    abs(x)  $$ │x│$$ — модуль $$ x$$ integer, real совпадает с типом аргумента
    sqr(x) $$ {x}^{2}$$ integer, real совпадает с типом aргумента
    sqrt(x) `sqrt x`$$ $$ — корень  квадратный из $$ x$$ integer, real real
    Pi `3.1415926535897932385` нет real
    sin(x) $$ \mathrm{sin}x$$ integer, real real
    cos(x) $$ \mathrm{cos}x$$ integer, real real
    arctan(x) `"arctg"x` integer, real real
    trunc(x) отсекание дробной части $$ x$$ real integer
    round(x) округление $$ x$$ до ближайшего целого. Половины округляются в сторону увеличения модуля.  real integer

    Необходимо отметить, что функциям `sin` и `cos` угол следует подавать в радианах, а не в градусах! Также функция `arctan` возвращает результат в радианах.

  • §4. Числовые типы переменных. Оператор присваивания

    Рассмотрим два основных числовых типа переменных.

    1) INTEGER

    Этот тип характеризует целые числа. Переменные этого типа занимают в оперативной памяти `4` байта и могут принимать значения из диапазона

    `[ –2147483648, 2147483647]`.

    Точное значение запоминать необязательно, главное помнить, что переменная этого типа может вмещать целые числа примерно до `2` миллиардов по модулю. 

    2) REAL

    Этот тип предназначен для работы с вещественными (действительными) числами. Переменные этого типа занимают в оперативной памяти `8` байт. При записи констант этого типа целая часть числа отделяется от дробной точкой, а не запятой, как в математике, например: `3.14`.

    Оператор присваивания позволяет изменить значение любой переменной программы (присвоить ей новое значение). Этот оператор выглядит следующим образом: записывается имя переменной, затем знак присваивания (:=), а потом значение, которое мы хотим присвоить переменной. Присвоить можно константу или выражение соответствующего типа.

    Пример 1

    X:=5; {в переменную `X` присвоили число `5`}
    Y:=X;
    {в переменную `Y` присвоили текущее значение переменной `X`}
    Z:=X+Y;
    {в переменную `Z` присвоили сумму текущих значений переменных `X` и `Y`}   

    Если переменной присвоено некоторое значение, то в дальнейшем в программе при вычислениях вместо её имени будет подставляться это значение, пока мы не присвоим ей новое.

    Пример 2

    X:=5;
    Y:=X+4; {в переменную `Y` запишется число `9`, так как текущее значение переменной `X` равно `5`}  

    При использовании операторов присваивания необходимо соблюдать правило совместимости типов.

    правило совместимости типов

    Это правило заключается в том, что тип присваемого значения должен соответствовать типу переменной, которой мы хотим это значение присвоить.

    Есть исключение из этого правила:

    переменной типа real можно присвоить целое значение.

  • §3. Константы и переменные

    Познакомимся с двумя важнейшими в программировании понятиями.

    Определение 1 

    Константой назывется объект, который получает значение до начала выполнения программы и не может менять его в ходе выполнения.

    Определение 2

    Переменной назывется объект, который может менять своё значение в ходе выполнения программы.

    С каждой переменной, используемой в программе, связывается область в оперативной памяти компьютера, размер которой зависит от типа объекта. Каждая константа и каждая переменная имеет своё имя (идентификатор), по которому мы и обращаемся к этим объектам, чтобы с ними работать. Каждое имя должно быть уникальным, чтобы не возникала ситуация неопределённости – какой объект выбирать. Если в программе две переменные имеют одно и то же имя, компьютер откажется выполнять данную программу.

    Правила именования в языке Pascal следующие: именем может являться любая последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. При этом заглавные и строчные латинские буквы не различаются, то есть имена aBBA и AbBa на самом деле обозначают один и тот же объект. Ещё одна интересная особенность построения имён заключается в том, что символ подчёркивания ( _ ) считается латинской буквой, поэтому он также может входить в состав имени и, более того, имя с него может начинаться. Последнее правило именования заключается в том, что имена переменных или констант не должны совпадать со служебными зарезервированными словами языка.
    Каждая переменная и каждая константа помимо имени ещё имеет свой тип. Тип определяет три вещи: 

    1) размер области оперативной памяти, отводимой под соответствующую переменную;
    2) множество значений, которые может принимать соответствующая константа или переменная;
    3) набор операций, которые можно выполнять с соответствующей константой или переменной.

    Для того чтобы определить в программе константу или переменную, её нужно сначала описать до раздела действий.

    Переменные описываются следующим образом: сначала записывается ключевое слово var, затем ставится пробел, указывается имя, которое мы хотим дать нашей переменной, ставится двоеточие и записывается тип переменной. После этого ставится точка с запятой.      

    Пример 

    var x:integer;

    означает, что в нашей программе будет использоваться переменная с именем `x`, имеющая тип integer (целое число). Если в программе будет несколько переменных одного типа, то можно до двоеточия перечислить их имена через запятую, а не выписывать отдельную строчку для каждой переменной.

    Пример 

    var x,y:integer;

    Для описания константы необходимо записать ключевое слово  const, затем указать имя константы (отделив его как минимум одним пробелом от ключевого слова), поставить знак равенства и тут же задать её значение, например:

    Пример 

    const N=1000;

    После окончания описания константы также ставится точка с запятой. 

    В программе принято сначала описывать константы (если они есть), а уже затем переменные (а они есть практически в любой программе).

    Замечание

    Термином «константа» в программировании принято обозначать ещё одно понятие – если в программе встречается некоторое конкретное значение (например, число `1000`), то оно также называется константой соответствующего типа.


  • §2. Структура программы

    Рассмотрим общую структуру программы на языке Pascal. Программа состоит из двух частей: разделов описаний и раздела действий (команд, операторов). Раздел операторов представляет собой некую последовательность команд (операторов), которые должен выполнить компьютер. Другими словами, раздел действий – это собственно программа. В разделах описаний программист сообщает компьютеру, какие объекты он будет использовать в своей программе, сколько памяти под них нужно выделить и т. д.
    Из всего перечисленного выше обязательным для каждой программы является лишь раздел действий. Разделов описания в программе может и не быть (хотя в содержательных задачах они будут). Раздел действий начинается с ключевого слова begin, далее записывается список операторов (собственно программа) и в конце пишется ключевое слово end и ставится точка. Внутри списка все операторы отделяются друг от друга специальным символом – точкой с запятой. В этом задании мы познакомимся со следующими операторами:

    1) пустой оператор;

    2) составной оператор;

    3) оператор присваивания;

    4) условный оператор;

    5) операторы цикла;

    6) операторы вывода;

    7) операторы ввода.

    Начнём с пустого оператора. В языке Pascal пустой оператор – это просто ничего. Он не содержит никаких символов и не выполняет никакого действия. Рассмотрим пример программы состоящей из одного пустого оператора:

    Пример 

         begin
      end

    Эта программа начинается и сразу же заканчивается, не выполняя никаких содержательных действий. Рассмотрим другой пример:

    Пример 

      begin
      ; ; ;
      end

    Эта программа состоит уже из четырёх пустых операторов, отделённых друг от друга точками с запятой.
    Для того чтобы познакомиться с разделами описаний, сначала нужно изучить объекты, которые мы можем использовать в программе.